Games

Domein

Op de domeinpagina Games bespreken we ontwikkelingen in de productie, distributie en consumptie van digitale games, alsook de infrastructuur daaromheen. Omdat de game-industrie inherent internationaal is, worden hiervoor zowel Nederlandse als internationale data en inzichten gebruikt. Het domein Games omvat vooralsnog uitsluitend videogames. Andere vormen van digitale cultuur en spel worden in de toekomst toegevoegd aan de Cultuurmonitor.

Samenvatting

Het domein Games groeit jaarlijks met indrukwekkende cijfers. Het aantal makers van games groeit snel, evenals het aantal spelers en de omzet. De coronacrisis heeft deze groei over het algemeen versterkt. Naast de economische waarde stijgt ook de culturele erkenning van games. Steeds vaker ontstaan daardoor raakvlakken met andere culturele domeinen.

Niettemin kent de industrie ook uitdagingen. Zo kunnen Nederlandse makers veel minder gebruikmaken van subsidiemogelijkheden dan buitenlandse collega’s. Er zijn extra inspanningen nodig om (Nederlandse) games als cultureel erfgoed te bewaren. Het groeiend aantal nieuwe games maakt het moeilijker om met een nieuwe game op te vallen. En er is nog een lange weg te gaan op het gebied van diversiteit, al is een positieve ontwikkeling dat steeds meer personen en organisaties deze bewandelen.

Inleiding en kerncijfers

Tijdens de meest recente editie van het jaarlijkse evenement INDIGO lieten verschillende Nederlandse game-ontwikkelaars hun nieuwste spellen zien. Een blik op de selectie toont de grote diversiteit aan ervaringen die videogames kunnen bieden. Van games die gaan over mentale gezondheid of die de speler laten bijdragen aan de zoektocht naar een vaccin tegen kanker, tot games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende axolotl of een post bezorgende gnoom. Games over theater, over muziek en over literatuur. Reflectieve puzzelgames en chaotische multiplayergames. Games die het verleden tot leven brengen of je juist de wereld van morgen laten vormgeven. 

Al deze games komen voort uit een nog jonge industrie die in Nederland circa 4.560 werkenden en 630 bedrijven omvat (Dutch Game Garden 2022). Dit zijn overwegend relatief kleine bedrijven – Nederland telt weinig écht grote gamestudio’s. De meeste bedrijven houden zich bezig met het ontwikkelen van nieuwe games, waarbij vaak een onderscheid wordt gemaakt tussen applied (of serious) games en entertainment games. Applied games worden doorgaans ontwikkeld voor een opdrachtgever, en worden onder meer ingezet in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden, als marketing of voor bewustwording. In 2018 maakte circa een derde van alle gameontwikkelaars in Nederland uitsluitend applied games – internationaal gezien telt Nederland daarmee veel makers van dit soort games. De overige ontwikkelaars richten zich voornamelijk op entertainment games voor consumenten (Grinsven et al. 2019). Deze games worden gespeeld op computers (pc-games), smartphones en tablets (mobiele games) en speciale gameconsoles zoals de Nintendo Switch, Xbox of PlayStation (consolegames).

Onder meer doordat games van Nederlandse makers op veel plekken verschijnen, is het moeilijk te meten hoeveel games ze per jaar produceren. Ook methodologisch is dat lastig. Zo ontwikkelen gamemakers regelmatig updates voor bestaande titels of brengen ze deze titels uit voor nieuwe systemen. Enkel een overzicht van nieuwe titels geeft daardoor een onderschatting van de daadwerkelijke productiviteit. Om hier toch iets meer zicht op te krijgen is medio 2021 de Dutch Game Industry Directory van game-ontwikkelaar Adriaan de Jongh uitgebreid met onder meer de mogelijkheid hier statistieken aan te ontlenen (Otterlo 2021b). Ontwikkelaars kunnen zelf hun games toevoegen aan deze database, en worden hiertoe sinds de update regelmatig uitgenodigd. Op dit moment is de database nog niet volledig en zijn met name applied games ondervertegenwoordigd, maar de hoop is dat de Directory in de toekomst steeds nauwkeuriger wordt. Volgens de huidige statistieken verschenen in 2019 34 nieuwe Nederlandse games, in 2020 21 en in 2021 16.

Nederlandse game-industrie

Deze figuur toont het aantal bedrijven, het aantal banen en de geschatte omzet binnen de Nederlandse game-industrie. Bij de grafiek over omzet worden de onder- en bovengrens van de schatting aangegeven: in 2021 lag de omzet tussen de 420 en 440 miljoen euro. Zie voor een gedetailleerdere uitsplitsing van deze cijfers de Games Monitor van Dutch Game Garden. Via de tabbladen boven de figuur kan gewisseld worden tussen de verschillende grafieken.

n
n
€ x 1.000.000

Bron: Games Monitor

Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2018 terecht bij 32 opleidingen die volledig op games waren gericht. Van deze opleidingen studeerden dat jaar zo’n 900 studenten af (Grinsven et al. 2019). In 2021 ging het om circa 700 afgestudeerden (Dutch Game Garden 2022). Dit lijken hoge aantallen ten opzichte van het aantal werkenden, maar opgeleide game-ontwikkelaars komen met hun vaardigheden ook op veel andere plekken goed terecht. Ook gaat een deel van de afgestudeerden in het buitenland aan de slag.

Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2021 speelden naar schatting bijna 3 miljard mensen wel eens videogames en realiseerde de game-industrie een omzet van 192,7 miljard dollar (McDonald 2022). Van de Europese bevolking tussen 6 en 64 jaar speelt 52 procent games (VGFN 2022). In Nederland speelden in 2019 7,4 tot 7,6 miljoen mensen games, die hieraan gemiddeld 61 minuten per dag en in totaal circa een miljard euro spendeerden. 39 procent van de Nederlanders bezat in 2022 een gameconsole (Grinsven et al. 2019, Multiscope 2020, Uffelen et al. 2021, RTL Nieuws 2022). Naast het zelf spelen is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld streamers, influencers of e-sporters – steeds populairder. Wereldwijd keken in 2021 490 miljoen mensen naar e-sport en 810 miljoen naar livestreams van gamers (Tristão 2022, Chiovato 2022).

Omzet en aantal spelers wereldwijde game-industrie

Mede door de coronapandemie steeg de omzet van de wereldwijde game-industrie fors in 2020 en 2021. Marktonderzoeker Newzoo verwacht dat op deze sterke stijging een kleine daling volgt in 2022, gevolgd door verdere groei vanaf 2023.

$ x 1.000.000.000
$ x 1.000.000
n x 1.000.000.000

Bron: McDonald 2022, Newzoo 2021b, Newzoo 2022a

Wat willen we verder weten over het domein Games?

Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is complex, maar zou er wel aan kunnen bijdragen dat dit binnen de sector gemonitord kan worden en dat er eventueel beleid rondom zou kunnen worden vormgegeven.

Een tweede kennisbehoefte die gesprekspartners uit de Nederlandse industrie noemen, is meer inzicht in Nederlandse spelers. Wij zijn zij? Wat spelen ze vooral, en in welke mate zijn dit ook Nederlandse spellen? Om hier iets meer inzicht in te krijgen, worden vragen over het spelen van games toegevoegd in de eerstvolgende editie van de VrijeTijdsOmnibus. Dit tweejaarlijkse vrijetijdsonderzoek wordt het CBS uitgevoerd in samenwerking met de Boekmanstichting, het Mulier Instituut en de ministeries van OCW en VWS.

Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken.

Meer weten over het domein Games?

Bekijk meer data over het domein Games in het dashboard van de Cultuurmonitor.

Meer literatuur over games is ook te vinden in de kennisbank van de Boekmanstichting.

Lees eerdere versies van deze tekst terug uit december 2020, november 2021, maart 2022 en juli 2022.

Literatuur

Ammelrooy, P. van (2022) ‘Digitaal “token” zet de gamewereld op stelten: “Dit is diefstal op klaarlichte dag”’. Op: www.volkskrant.nl, 7 februari.

Arkel, K. van (2019) ‘Loot boxes: digitale schatkisten die gokverslavingen in de hand werken’. Op: www.ad.nl, 28 november.

Batchelor, J. (2021) ‘GamesIndustry.biz presents… the year in numbers 2021’. Op: www.gamesindustry.biz, 24 december.

Berendse, Z. (2020) Browsing history: archiving video game context. Hilversum: Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid.

Bibliotheeknetwerk (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.

Bright (2022) ‘Tweede kamer wil verbod op lootboxes in games’. Op: www.rtlnieuws.nl, 30 juni.

Carpenter, N. (2020) ‘A real aquarium is giving tours of Animal Crossing’s in-game museum’. Op: www.polygon.com, 13 april.

Chiovato, L. (2022) ‘Gaming’s live-streaming audience will hit one billion next year & 1.4 billion by 2025’. Op: www.newzoo.com, 6 mei.

Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.

Clement, J. (2021b) ‘Consumer spending on video game subscriptions worldwide from 2020 to 2025’. Op: www.statista.com, 7 september.

Clement, J. (2022) ‘Number of available gaming apps in the Google Play Store from 1st quarter 2015 tot 1st quarter 2022’. Op: www.statista.com, 25 april.

CNC (2020) Rapport d’activité 2019. Parijs: Centre national du cinéma et de l’image animée.

Danish Film Institute (2019) Facts and figures 2019. Kopenhagen: Danish Film Institute.

Danish Film Institute (2020) Facts and figures 2020. Kopenhagen: Danish Film Institute.

Danish Film Institute (2021) Facts and figures 2021. Kopenhagen: Danish Film Institute.

Danish Film Institute (2022) Facts and figures 2022. Kopenhagen: Danish Film Institute.

Dealessandri, M. (2022a) ‘French games tax relief scheme extended to 2028’. Op: www.gamesindustry.biz, 18 november.

Dealessandri, M. (2022b) ‘The fight to recognise video games’ value in the European Union’. Op: www.gamesindustry.biz, 30 november.

Dutch Game Garden (2021) Games monitor the Netherlands: 2020 update – covid impact. Utrecht: Dutch Game Garden.

Dutch Game Garden (2022) ‘Games Monitor 2022: Dutch game industry is on the road to maturity’. Op: www.dutchgamegarden.nl, 6 oktober.

Duursma, J. (z.j.) ‘Wat is NFT?’ Op: www.jarnoduursma.nl.

Elliot, R. (2022) ‘Data & analysis: high-level impacts & strategies around the games industry’s M&A frenzy’. Op: www.newzoo.com, 2 februari.

Gach, E. (2022) ‘The biggest game delays of 2022’. Op: www.kotaku.com, 1 december.

Game (2021) Annual resport of the German games industry 2021. Berlin: Game.

Game (2022) ‘Germany increases games funding to 70 million euros’. Op: www.game.de, 16 november.

GDC (2021) State of the game industry 2021. New York: GDC.

GDC (2022) State of the game industry 2022. New York: GDC.

Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.

Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni.

Grinsven, C. van., M. Otten en O. Koops (2019) Games monitor the Netherlands 2018: full report. Utrecht: Dutch Game Garden.

Harty, J. (2022) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2022’. Op: www.newzoo.com, 13 januari.

Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.

Hayton, P. (2021) ‘Video game preservation & the problem with an all-digital future’. Op: www.gamebyte.com, 30 maart.

Hermus, S. (2021a) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.

Hermus, S. (2021b) ‘Gamewereld is seksuele intimidatie op de werkvloer zat: “We moeten kappen met geschokt te zijn”’. Op: www.volkskrant.nl, 29 juli.

IGDA (2019) Developer satisfaction survey 2019: summary report 2019. Toronto: International Game Developers Association.

Jaeger, L., N. Zarb en A. David (2020a) ‘Global gaming study: more gamers spending more money in COVID lockdowns – which publishers will benefit?’. Op: www.simon-kucher.com, 26 augustus.

Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020b) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.

Kansspelautoriteit (2018) Onderzoek naar loot boxes: een buit of een last? Den Haag: Kansspelautoriteit.

Kansspelautoriteit (z.j.) ‘Aanpak loot boxes’. Op: www.kansspelautoriteit.nl.

Legrand, R. en D. Dujardin (2022) ‘Akkoord over taxshelter voor gamesector’. Op: www.tijd.be, 24 mei.

Lenting, T. (2019) Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018. Steenwijk: Karel van Mander Academy.

Lien, T. (2013) ‘No girls allowed’. Op: www.polygon.com, 2 december.

Lowood, H. et al. (2009) ‘Before it’s too late: preserving games across the industry/academia divide’. In: DiGRA ’09 Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.

Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.

Maessen, L. (2021) ‘Hier bepaal je zelf wie de held (m/v/x) is’. In: NRC Handelsblad, 15 juni.

Maessen, L. (2022a) ‘De ontregelende overgangsfase waarin de gamesector zich bevindt’. Op: www.nrc.nl, 4 februari.

Maessen, L. (2022b) ‘Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts’. Op: www.nrc.nl, 19 augustus.

McDonald, E. (2022) ‘Newzoo’s games market estimates and forecasts’. Op: www.newzoo.com, 17 november.

McWhertor, M. (2020) ‘The Olympic opening ceremony was full of video game music’. Op: www.polygon.com, 23 juli.

Multiscope (2020) ‘Nederlanders gamen dagelijks half miljard minuten’. Op: www.multiscope.nl, 13 februari.

Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.

Newzoo (2021a) Global games market report: the VR & metaverse edition. Amsterdam: Newzoo.

Newzoo (2021b) Intro to the metaverse: Newzoo trend report 2021. Amsterdam: Newzoo.

Newzoo (2022) Global games market report. Amsterdam: Newzoo.

Otterlo, A. van (2020) ‘Dit zijn de resultaten van de control corona enquête’. Op: www.control-online.nl, 20 oktober.

Otterlo, A. van (2021a) ‘Deze games kregen in 2020 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 14 januari.

Otterlo, A. van (2021b) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op:  www.control-online.nl, 3 mei.

Otterlo, A. van (2021c) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.

Otterlo, A. van (2021d) ‘Midgame Fund investeert binnen 9 maanden €300.000’. Op: www.control-online.nl, 2 december.

Otterlo, A. van (2021e) ‘“Blockchain heeft alleen meerwaarde als een game al tof is”’. Op: www.control-online.nl, 16 december.

Otterlo, A. van (2021f) ‘“Play to earn levert alleen maar voordelen op”’. Op: www.control-online.nl, 20 december.

Otterlo, A. van (2021g) ‘“Blockchain en NFT staan haaks op mijn morele gedachtegoed”’. Op: www.control-online.nl, 22 december.

Otterlo, A. van (2022a) ‘“We willen eerst meer weten over mogelijkheden en risico’s”’. Op: www.control-online.nl, 6 januari.

Otterlo, A. van (2022b) ‘Deze games kregen in 2021 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 11 januari.

Otterlo, A. van (2022c) ‘“NFT’s horen niet thuis in de game-industrie”’. Op: www.control-online.nl, 18 januari.

Otterlo, A. van (2022d) ‘VAF Gamefonds keert in 2021 €1,7 miljoen uit’. Op: www.control-online.nl, 20 januari.

Otterlo, A. van (2022e) ‘“NFT’s hebben nog geen positieve impact op spelers”’. Op: www.control-online.nl, 7 februari.

Otterlo, A. van (2022f) ‘Vlaamse game-industrie krijgt centrale gamehub’. Op: www.control-online.nl, 5 april.

Otterlo, A. van (2022g) ‘Co-development geeft Nederlands IP toegang tot Vlaamse steun (en vice versa)’. Op: www.control-online.nl, 1 juni.

Otto, R. (2022) ‘Dutch Gambling Authority vs Electronic Arts, and the future of loot boxes’. Op: www.gamesindustry.biz, 25 april.

Partis, D. (2022) ‘UK Games Fund receives £8m government investment’. Op: www.gamesindustry.biz, 1 februari.

Perrotta, M. (2020) ‘Business models of video games: past, present, and future’. Op: www.medium.com, 7 april.

Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus.

Rousseau, J. (2021) ‘More than £180m claimed in UK games tax relief last year’. Op: www.gamesindustry.biz, 24 augustus.

Rousseau, J. (2022) ‘Members of Parliament vote to bolster investment in the European games industry’. Op: www.gamesindustry.biz, 10 november.

RTL Nieuws (2021) ‘Vrouwen zijn gamers, al hebben ze dat zelf niet door: “O, telt dat ook?”’. Op: www.rtlnieuws.nl, 24 augustus.

RTL Nieuws (2022) ‘Vier op de tien Nederlanders bezit nu een spelcomputer’. Op: www.rtlnieuws.nl, 27 juni.

Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.

Schavemaker, P. (2022) ‘In de erkenning voor de Nederlandse gamesindustrie vanuit Den Haag liggen nog kansen’. Op: www.spreekbuis.nl, 16 september.

Schipper, N. (2020) ‘Interactief socializen: Nederlanders zijn langer en vaker gaan gamen tijdens de coronacrisis’. Op: www.trouw.nl, 14 september.

Schrijen, B. (2018) ‘Elkaar begrijpen door elkaar te worden: wat videogames kunnen bijdragen aan inclusiviteit’. Op: www.boekman.nl, 10 oktober.

Soetewey, A. (2022) ‘Gaming in de kunsten: deelnemen is belangrijker dan winnen’. Op: www.rektoverso.be, 4 februari.

Steam (2022) ‘Het beste van 2021’. Op: store.steampowered.com.

SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.

Tristão, H. (2022) ‘The esports audience will pass half a billion in 2022 as revenues, engagement, & new segments flourish’. Op: www.newzoo.com. 19 april.

Tue Le Gnoc, M. (2022a) ‘Diversity, equity & inclusion in games: gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance’. Op: www.newzoo.com, 8 april.

Tue Le Gnoc, M. (2022b) ‘Shining the spotlight on female gamers’. Op: www.newzoo.com, 7 september.

Uffelen, X. van en M. Muller (2021) ‘Games geliefder dan ooit in coronajaar 2020: inmiddels miljardenindustrie in Nederland’. Op: www.volkskrant.nl, 6 augustus.

Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.

VGFN (2022) Key facts Dutch videogames: year 2021. Amsterdam: Video Games Federation Netherlands.

Vlaams Audiovisueel Fonds (2020) Jaarverslag 2019. Brussel: Vlaams Audiovisueel Fonds.

Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.

Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.

Wijman, T. (2022) ‘The games market will decline -4.3% to $184.4 billion in 2022; long-term outlook remains positive’. Op: www.newzoo.com, 15 november.

Wikipedia (2022a) ‘Indie game’. Op: en.wikipedia.org.

Wikipedia (2022b) ‘Video game monetization’. Op: en.wikipedia.org.

Zaiets, S. (2020) ‘Why aaa studio’s shift to games-as-a-service (gaas) model’. Op: www.gridly.com, 10 september.

Gesprekspartners

In 2021 hebben we de volgende personen gesproken ten behoeve van informatieverzameling voor de ontwikkeling van deze domeinpagina:

  • Raymond Frenken (Nederlandse Audiovisuele Producenten Alliantie)
  • Derk de Geus (Paladin Studios, Dutch Games Association)
  • Sean Gilis (Stimuleringsfonds Creatieve Industrie)
  • René Glas (Universiteit Utrecht)
  • Christel van Grinsven (Dutch Game Garden)
  • Peter de Jong (Codeglue)
  • Adriaan de Jongh (Zelfstandig ontwikkelaar, Dutch Games Association)
  • Siuli Ko (K.O. Productions)
  • Eline Muijres (Mi’pu’mi Games, Games [4Diversity])
  • Maarten Stevens (8D Games, Dutch Games Association)
  • Jesse de Vos (Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid)
  • Viktor Wijnen (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht)

Verantwoording beeld

INDIGO 2018 / Foto via: Dutch Game Garden