Overzicht en kerncijfers
Videogames bieden een grote diversiteit aan ervaringen. Van games die gaan over mentale gezondheid of die de speler laten bijdragen aan de zoektocht naar een vaccin tegen kanker, tot games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende axolotl of een post bezorgende gnoom. Games over theater, over muziek en over literatuur. Reflectieve puzzelgames en chaotische multiplayergames. Games die het verleden tot leven brengen of je juist de wereld van morgen laten vormgeven.
De game-industrie kan worden afgebakend als het geheel van bedrijven en individuen die zich bezighouden met de ontwikkeling, productie, publicatie en distributie van videogames. Er wordt vaak een onderscheid gemaakt tussen twee subsectoren: applied games (ook wel serious games genoemd) en entertainment games. Applied games worden doorgaans ontwikkeld voor een opdrachtgever en worden onder meer ingezet in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden, marketing of voor bewustwording. Entertainment games zijn daarentegen primair bedoeld voor amusement en kunnen verder worden onderverdeeld in verschillende genres, zoals avontuur, sport en puzzel, maar ook op basis van budget (AAA versus indie) en intensiteit (van hardcore tot hypercasual). Al deze games worden gespeeld op computers (pc-games), smartphones en tablets (mobiele games) en speciale gameconsoles zoals de Nintendo Switch, Xbox of PlayStation (consolegames).
Kerncijfers
Om het aantal organisaties, werkenden, opleidingen, studenten, spelers en de inkomsten cijfermatig in kaart te brengen, moet er uit verschillende bronnen worden geput. Aangezien de game-industrie inherent internationaal is, moeten zowel nationale als internationale cijfers in overweging worden genomen. Nederlandse cijfers zijn schaars, maar worden verstrekt via de tweejaarlijkse Games Monitor. Voor internationale cijfers worden de monitor van de Game Developers Conference en publicaties van marktonderzoeker Newzoo geraadpleegd.
Aantal organisaties en werkenden: De Nederlandse game-industrie omvat in 2023 circa 4.291 werkenden en 614 bedrijven (Grinsven et al. 2025). Het merendeel zijn zelfstandigen en kleine bedrijven – Nederland telt
Inkomsten: De sterke groei van de game-industrie kwam tijdens de coronajaren in een stroomversnelling terecht. Er werd bovengemiddeld veel gegamed, waardoor meer omzet werd gerealiseerd en investeerders meer in videogames investeerden (Vroegop 2024). Wereldwijd steeg de omzet tussen 2019 en 2021 fors van 145,7 naar 192,7 miljard dollar (Newzoo 2022a). Dit groeipercentage kon na de coronapandemie niet worden geëvenaard, met een daling in gemiddelde speeltijd van 26 procent tussen 2021 en 2023 (Newzoo 2024a). Investeerders trokken zich terug en berichtgevingen over reorganisaties, faillissementen en ontslagen volgden elkaar in hoog tempo op (Vroegop 2024, Van Ammelrooy 2023). Een wereldwijde trend van ontslaggolven zette in met minstens 8 duizend ontslagen in 2022 en groeide gestaag naar ruim 14 duizend ontslagen in 2024 (Maas 2025).
Ondanks de wereldwijde teruggang hebben de inkomsten van de Nederlandse game-industrie standgehouden. Twee van de drie studio’s rapporteren in de enquête van de tweejaarlijkse Games Monitorstabiele of hogere inkomsten dan in 2021 (Grinsven et al. 2025). Ondanks de overwegend stabiele omzet deden zich ook in Nederland een aantal ontslagronden en sluitingen voor (Vroegop 2024). In gesprek met het veld wordt duidelijk dat met name de sluiting van Dutch Game Garden eerder dit jaar – weliswaar door een subsidietekort – grote impact heeft. Deze ontwikkelhub ondersteunde zowel
Aantal opleidingen en studenten: Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2024 bij 32 opleidingen terecht, waarvan 15 op het HBO en 13 op het MBO. Deze opleidingen signaleren een afname in de instroom van studenten. Eenmaal ingeschreven, vinden de studenten het lastig een stageplek te vinden bij game-studio’s. Hoewel de opname van studenten door de game-industrie reden tot bezorgdheid is, signaleren experts dat de waardering van game-studenten in andere bedrijfstakken stijgt. Zij zien dat meer afgestudeerden dan eerst een stage of baan vinden in andere vakgebieden (Grinsven et al. 2025).
Aantal spelers: Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2024 speelden naar schatting ruim 3 miljard mensen wereldwijd wel eens videogames, dat is 1 miljard meer dan 10 jaar geleden (Newzoo 2024b en 2020). Uit het rapport Cultuurparticipatie in cijfers (de Hoog & Swartjes 2026) blijkt dat gamen ook in Nederland een veelvoorkomende vorm van vrijetijdsbesteding is: in 2024 gaf 57 procent van de Nederlanders van 6 jaar en ouder aan wel eens te gamen – 21 procent doet dit zelfs dagelijks en 17 procent wekelijks. Gamen via een telefoon of tablet is daarbij populairder dan gamen op een (spel)computer: respectievelijk 53 procent en 40 procent van de Nederlanders speelt via deze apparaten. De meeste Nederlanders gamen alleen (71 procent van de respondenten die gamen), maar er wordt ook gespeelt met anderen via het internet (40 procent) en met anderen die in dezelfde ruimte zijn (38 procent). Naast het zelf spelen van games is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld
Trends en ontwikkelingen
Erkenning van games als cultuur
Games krijgen op dit moment weinig aandacht in het
Het gebrek aan overheidssubsidie in Nederlandse context is problematisch, zeker nu het investeringsklimaat na de coronapandemie verslechterd is. Het ontwikkelen van een game kost namelijk vaak jaren werk, waardoor er eerst flink geïnvesteerd moet worden voordat er terugverdiend kan worden. In 2021 is daarom het Midgame Fund opgericht door Nederlandse gamemakers. Hiermee probeert een groep van circa 35 investeerders het gat in de voorfinanciering voor een deel te dichten met investeringen tot 150.000 euro, in ruil voor een beperkt deel van de omzet. Met de opbrengsten investeert het fonds weer in nieuwe projecten. Sinds de oprichting heeft het Midgame Fund in acht projecten geïnvesteerd, voor een totaalbedrag van 600.000 euro (Otterlo 2021b).
Hoewel de rol van games binnen het cultuurbeleid klein is, wordt hun rol als cultureel medium steeds groter. Games combineren culturele vormen als film, literatuur, muziek, architectuur, ontwerp en beeldende kunst, maar hun interactieve mogelijkheden maken games tot méér dan de som der delen. Games maken het bijvoorbeeld mogelijk om digitale werelden met volledige vrijheid te verkennen of als cocreator te helpen vormgeven, en de speler rechtstreeks in de huid van een hoofdpersoon te laten kruipen en verantwoordelijk te maken voor keuzes en de impact daarvan. Zo zorgen games voor unieke, persoonlijke en immersieve ervaringen. In toenemende mate zijn dit ook persoonlijke verhalen van makers of verhalen die raken aan belangrijke maatschappelijke thema’s.
Daarnaast worden games steeds vaker onderdeel van andere culturele domeinen. De voorbeelden zijn talrijk. Zo gebruiken filmmakers gametechnologie en maken zij steeds vaker films en series gebaseerd op games, kunnen games bijdragen aan het reconstrueren van erfgoedlocaties, startte de Leescoalitie een leesbevorderingsproject rondom gameverhalen, en organiseerde Museum Belvédère in het najaar van 2021 een tentoonstelling over gamekunst (Gestel 2020, Handy 2023, Harty 2022, Bibliotheeknetwerk 2021, Museum Belvédère 2021). Een bredere ontwikkeling is dat (grote) games veranderen in (sociale) platforms die ook ruimte bieden aan andere activiteiten dan spel – ook wel de metaverse genoemd (Newzoo 2021). Dit zijn ook culturele activiteiten, zoals een digitaal concert of een rondleiding door een virtueel nagebootst museum (Carpenter 2020, Vergauwen 2021; zie ook Rensen 2026b).
Als games als cultuur worden gezien, dan is het ook belangrijk ze als cultureel erfgoed veilig te stellen. Dat is een urgent thema, omdat games als erfgoed erg kwetsbaar zijn door de afhankelijkheid van digitale formats en diensten. Games worden ontwikkeld voor specifieke soft- en hardware (zoals Windows 11 of een PS5) die snel veroudert, bovendien zijn fysieke dragers onderhevig aan slijtage (ook wel ‘bitrot’ genoemd) en kunnen online games elk moment offline gehaald worden (Maessen 2023a, Rensen 2026a). Momenteel zijn er in Nederland verschillende
(Te?) groot aanbod aan nieuwe games
Net als in de film- en muziekindustrie is de manier waarop games gedistribueerd worden in het afgelopen decennium volledig veranderd. Waar tien jaar geleden nog het merendeel van de games werd verkocht op fysieke dragers zoals dvd’s en blu-rays, daar worden nu de meeste games gedownload of gestreamd via digitale winkels. In 2024 kwam 95 procent van de wereldwijde game-omzet uit digitale distributie (Newzoo 2024b).
De impact van deze verandering kan haast niet onderschat worden, omdat online distributie een sterke verbreding van het gamelandschap inleidde. Ze opende de markt voor kleine studio’s – zogenoemde indies – om onafhankelijk van een uitgever via digitale winkels een wereldwijd publiek te bereiken. Daar vonden deze ontwikkelaars bovendien een toenemende ruimte voor vernieuwend aanbod, artistiek experiment en kleinschaligere ervaringen dan games tot dat moment boden. Tegelijkertijd kwamen er ook steeds meer programma’s en hulpmiddelen beschikbaar om games te ontwikkelen, waardoor dit voor een groeiend aantal ontwikkelaars mogelijk werd.
De impact van deze ontwikkelingen is duidelijk zichtbaar in het grote aanbod. Zo verschenen op Steam – de grootste digitale winkel voor pc-games en het belangrijkste distributiekanaal voor Nederlandse ontwikkelaars – in 2024 maandelijks meer dan 1.000 nieuwe games (SteamSpy z.j.). Bovendien concurreren nieuwe games niet alleen met ander nieuw aanbod. Sommige games blijven jarenlang populair, al dan niet doordat de ontwikkelaar ook jarenlang nieuwe content toevoegt. Het grote aanbod maakt het moeilijk voor nieuwe games om op te vallen, waardoor ontwikkelaars meer moeten investeren in marketing, er vaker uitgevers in de hand worden genomen en er frequente en grote kortingen worden aangeboden. Hoewel dit grote aanbod dus zeker nadelen kent, is overproductie ook kenmerkend voor de creatieve en culturele industrieën die kampen met demand uncertainty. Dit houdt in dat het onzeker is welke games succesvol gaan zijn, waardoor het beter zou zijn om meer te produceren (zoals ook beschreven door Fürst et al. 2023).
Onder meer doordat games van Nederlandse makers op veel plekken verschijnen, is het moeilijk te meten hoeveel games ze per jaar produceren. Ook methodologisch is dat lastig. Zo ontwikkelen gamemakers regelmatig updates voor bestaande titels of brengen ze deze titels uit voor nieuwe systemen. Enkel een overzicht van nieuwe titels geeft daardoor een onderschatting van de daadwerkelijke productie. Om hier toch iets meer zicht op te krijgen is medio 2021 de Dutch Game Industry Directory, van game-ontwikkelaar Adriaan de Jongh, uitgebreid met onder meer de mogelijkheid hier statistieken aan te ontlenen (Otterlo 2021a). Ontwikkelaars kunnen zelf hun games toevoegen aan deze database, en worden hiertoe sinds de update regelmatig uitgenodigd. Op dit moment is de database nog niet volledig en zijn met name applied games ondervertegenwoordigd, maar de hoop is dat de Directory in de toekomst steeds nauwkeuriger wordt.
Veranderende verdienmodellen
Door de democratisering van game-ontwikkeling zijn er steeds meer mensen en bedrijven die hopen geld te verdienen met het maken van games. Het meest gebruikte verdienmodel voor game-ontwikkelaars wereldwijd is ‘pay to download’ (57 procent) (GDC 2025). Digitalisering heeft daarnaast de weg vrijgemaakt voor nieuwe verdienmodellen, waaronder abonnementsdiensten, microtransacties en advertenties in games (Ecorys & KEA 2023).
Bij abonnementsdiensten betaalt een gebruiker een vast bedrag per maand voor toegang tot een grote selectie games (zoals bij Apple Arcade of Playstation Plus) of juist tot één specifieke game (zoals World of Warcraft) (Wijman 2019). In 2020 bleek uit internationaal onderzoek dat 35 procent van de gamers minstens één abonnementsdienst gebruikte (Jaeger et al. 2020); het aandeel van dergelijke abonnementsdiensten in de totale omzet van de game-industrie bedroeg toen
Door de opkomst van dit verdienmodel deed zich tussen 2021 en 2023 internationaal een ongekende overnamedrift voor, waarbij ook verschillende Nederlandse studio’s werden overgenomen. Bedrijven verwerven hiermee meer content voor hun abonnementsdiensten: des te meer studio’s (en licenties in bezit van deze studio’s) onderdeel zijn van je bedrijf, des te meer spellen je toe kunt voegen (Elliot 2022, Maessen 2022a, zie ook Maessen 2022b). De omvang van cloud gaming blijft echter marginaal, met een wereldwijde omzet van 2,27 miljard dollar in 2024 (Capello et al. 2024).
Microtransacties zijn daarnaast een veelgebruikt verdienmodel: dit gaat over aankopen die je binnen een (vaak gratis) game doet, zoals cosmetische upgrades of loot boxes. Met name loot boxes zijn veel in het nieuws geweest. Vaak betaalt de speler met echt geld voor deze digitale grabbeltonnen, zonder te weten of die iets waardevols of waardeloos krijgt. Als een van de eerste landen ter wereld traden Nederland en België daarom actief op tegen loot boxes en ook op Europees niveau is hier inmiddels aandacht voor (Bright 2022a, Batchelor 2023).
Door een game niet langer te baseren op een eenmalige aankoop, maar op de verkoop van functies in de game, verandert overigens de manier waarop games ontworpen worden. De focus ligt niet langer op het aanmoedigen van de consument om de game te kopen, maar op het stimuleren van de consument om terug te blijven komen naar de game – zogeheten player retention. Want, des te meer de consument speelt, des te meer winst er gemaakt kan worden – door advertenties of de verkoop van extra functies (Capello et al. 2024).
Technologische ontwikkelingen
De game-industrie is een creatieve industrie die bij uitstek wordt gedreven door technologische ontwikkelingen. In de afgelopen decennia hebben deze ontwikkelingen bepaald hoe, waar en met wie we games spelen: van lineaire games met een vast scenario naar openwereldgames waarin spelers hun eigen pad bepalen, en van samen gamen op een console naar online gamen met duizenden anderen. Twee technologieën die bepalend zijn voor de verdere ontwikkeling van de game-industrie zijn Virtual Reality (VR) en Artificial Intelligence (AI).
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) heeft de afgelopen jaren een flinke transformatie doorgemaakt in de gamewereld. Wat begon als een experimentele technologie, beschikbaar voor een handvol techfanaten, heeft zich ontwikkeld tot een wezenlijk segment binnen de game-industrie. Met
Games fungeren als een belangrijke verbinder tussen consumenten en VR. In een enquête van marktonderzoeker Newzoo geeft 39 procent van de
Artificial Intelligence
Een andere technologie die de afgelopen jaren meer onder de aandacht is gekomen in de game-industrie – en de bredere creatieve industrie – is Artificial Intelligence (AI). Hoewel AI al decennialang in videogames wordt gebruikt voor het creëren van adaptieve personages en verhaallijnen, zorgt de snelle ontwikkeling van generatieve AI (GenAI) nu voor nog meer mogelijkheden (Cairns 2023).
De enquête van de recente Games Monitor geeft inzicht in de toepassing van GenAI binnen het ontwikkelproces van Nederlandse game-studio’s. Zo wordt GenAI vooral ingezet bij het programmeren: 48 procent van de relevante respondenten gebruikt de technologie hiervoor. Bij het genereren van content, zoals game-art en tekst, laten de cijfers een duidelijk verschil zien tussen de beoogde toepassingen. De meeste inzet vindt plaats bij het genereren van prototypes en concepten (40 procent van de respondenten), terwijl het gebruik voor de uiteindelijke game-inhoud aanzienlijk beperkter is (27 procent voor tekst en 20 procent voor game-art). Het genereren van audio en muziek vormt het minst toegepaste gebruiksgebied van GenAI, met circa 20 procent gebruik in de pre-productie en 15 procent in het eindproduct. De verwachting is dat deze percentages de komende jaren aanzienlijk stijgen, gezien het aantal studio’s dat GenAI op dit moment nog niet gebruikt, maar dit wel overweegt (Grinsven et al. 2025).
Dit wil niet zeggen dat iedereen even enthousiast is over de snelle opkomst van GenAI. 23 procent van de respondenten is tegen het gebruik van deze technologie binnen de game-industrie. En zelfs ontwikkelaars die GenAI wel als een kans zien, hebben er gemengde gevoelens over, vooral omdat veel modellen getraind worden op auteursrechtelijk beschermd materiaal zonder toestemming of compensatie voor de makers (Grinsven et al. 2025). Een enquête onder game-ontwikkelaars wereldwijd laat zien dat meningen bovendien snel verschuiven: waar in 2024 nog 18 procent vond dat GenAI een negatieve impact heeft op de game-industrie, is dat aandeel in 2026 gestegen naar 52 procent (GDC 2026). En naast game-ontwikkelaars, is ook onder gamers weerstand zichtbaar: bijvoorbeeld in de hevige kritiek op een Belgische studio die ervan werd verdacht generatieve AI te hebben gebruikt voor de eindversie van haar game (Lems 2025).
Werken aan diversiteit, inclusie en gelijkwaardigheid
Het wordt steeds duidelijker dat het beeld dat gamers voornamelijk jonge, witte, heteroseksuele mannen zijn (GLAAD 2024), moet worden bevraagd. Zo liet data van VGFN (2023) zien dat bijna de helft van alle spelers in Nederland vrouw is en gamen ook populair is onder de LHBTIQA+-gemeenschap wereldwijd – volgens GLAAD identificeert 17 procent van de actieve gamers zich als LHBTIQA+ (GLAAD 2024). Ook is het niet zo dat alleen jongeren gamen: 37 procent van alle Nederlanders tussen 45 en 65 jaar oud speelt weleens games (Maessen 2022c).
De gevolgen van dit beeld werken echter op veel manieren door. In de game-industrie zijn ten eerste voornamelijk witte mannen werkzaam. In Nederland was in 2012 slechts 14 procent van de werkenden in de game-industrie vrouw, in 2024 is dit toegenomen naar 23 procent (Grinsven et al. 2025). Data over game-ontwikkelaars wereldwijd laten zien dat makers voornamelijk man en wit zijn – waar dit in 2023 respectievelijk 77 en 65 procent was, gaat het in 2025 om 66 en 59 procent (GDC 2023 en 2025). Uit onderzoek onder ruim 1.100 (voornamelijk Amerikaanse) ontwikkelaars bleek dat het aantal ontwikkelaars uit de LHBTIQA+-gemeenschap en ontwikkelaars met een beperking juist licht boven het gemiddelde lag (IGDA 2024).
Ook in games zelf is ondervertegenwoordiging en discriminatie een probleem. Dat uit zich in wie er wel en niet gerepresenteerd wordt in games én in de manier waarop dat gebeurt. Zo blijkt dat vrouwen, personages van kleur, uit de LHBTIQA+-gemeenschap, met een beperking, uit een oudere leeftijdsgroep of met overgewicht veel minder of zelfs nauwelijks voorkomen (Geena Davis Institute on Gender in Media et al. 2021). Naast dat deze verschillende categorieën ondervertegenwoordigd zijn, worden ze vaak ook volgens stereotypen in beeld gebracht. Zo komen vrouwen veel vaker met onthullende kleding of (gedeeltelijk) naakt in beeld dan mannelijke personages (Geena Davis Institute on Gender in Media et al. 2021).
Deze verhoudingen dragen eraan bij dat discriminatie, seksuele intimidatie en grensoverschrijdend gedrag veel voorkomen, niet alleen onder gamers maar ook op de werkvloer. In recente jaren werd dit vooral bij grote buitenlandse studio’s bekend (NOS 2023, Bright 2022b, 2021 en 2020), maar in eerdere jaren lieten ook onze gesprekspartners uit de Nederlandse industrie weten dat zij hiervan voorbeelden zijn tegengekomen of hebben meegemaakt tijdens hun carrière. Ook gamers hebben last van grensoverschrijdend gedrag. Zo krijgen vrouwen en meisjes die online gamen vaak te maken met seksistisch gedrag en intimidatie (Putten et al. 2021). Ook meer dan de helft van gamers die zich identificeren als LGBTQIA+ geeft aan dat ze intimidatie ervaren wanneer ze online gamen. Van deze groep vermeed 42 procent het spelen van bepaalde spellen uit angst voor intimidatie en stopte 27 procent met een game vanwege intimidatie (GLAAD 2024).
Hoewel de game-industrie op het gebied van diversiteit een lange weg te gaan heeft, zijn er wel steeds meer mensen die deze weg bewandelen. Er zijn inmiddels vele initiatieven en organisaties die hieraan werken, zoals Women in Games, AbleGamers of het Nederlandse Games [4Diversity] en HiPerks
Wat willen we verder weten over het domein Games?
Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is
Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken.
Meer weten over het domein Games?
Bekijk meer data over het domein Games in het Dashboard van de Cultuurmonitor.
Meer literatuur over het domein Games is te vinden in de Kennisbank van de Boekmanstichting.
Het domein Games kent verschillende monitoren die veel informatie over de industrie bevatten. Zo publiceert de Dutch Games Association tweejaarlijks de Games Monitor met cijfers over de Nederlandse game-industrie, publiceert de Game Developers Conference jaarlijks een monitor over de wereldwijde game-industrie en brengt marktonderzoeker Newzoo geregeld publicaties uit over markttrends op wereldniveau.
Bronnen
Figuren
Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.
Grinsven, C. van., A. Terpstra en M. Dierckx (2025) The Netherlands: Games Monitor 2024. Utrecht: Dutch Game Garden.
Newzoo (2020) Newzoo Global Games Market Report 2020. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2022) Newzoo Global Games Market Report 2022. Amsterdam: Newzoo.
Newoo (2025) Newzoo Global Games Market Report 2025. Amsterdam: Newzoo.
SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.
Literatuur
Ammelrooy, P. Van (2023) ‘Ontslagen en studio’s die sluiten: na corona komt de kater voor de gamesindustrie‘. Op www.volkskrant.nl, 13 december.
Batchelor, J. (2023) ‘European Parliament votes to take action against loot boxes, gaming addiction, gold farming and more‘. Op: www.gamesindustry.biz, 18 januari.
Bibliotheeknetwerk (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.
Bright (2020) ‘“Ubisoft-top wist al jaren van seksueel wangedrag op werkvloer”’. Op: www.bright.nl, 21 juli.
Bright (2021) ‘Riot Games schikt voor 100 miljoen om slechte behandeling vrouwen’. Op: www.bright.nl, 28 december.
Bright (2022a) ‘Tweede kamer wil verbod op lootboxes in games’. Op: www.bright.nl, 30 juni.
Bright (2022b) ‘Nintendo onderzoekt klachten over seksueel wangedrag’. Op: www.bright.nl, 18 augustus.
Cairns, R. (2023) ‘“Video games are in for quite a trip”: How generative AI could radically reshape gaming’. Op www.cnn.nl, 23 oktober.
Cappello et al. (2024) Legal challenges and market dynamics in the video games sector. Strasbourg: European Audiovisual Observatory.
Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.
Dealessandri, M. (2022) ‘The fight to recognise video games’ value in the European Union’. Op: www.gamesindustry.biz, 30 november.
Ecorys & KEA (2023) Understanding the value of a European Video Games Society. Luxembourg: Publications Office of the European Union.
Elliot, R. (2022) ‘Data & analysis: high-level impacts & strategies around the games industry’s M&A frenzy’. Op: www.newzoo.com, 2 februari.
Fürst, H. & Aspers, P. (2023). The creative economy: production, consumption and temporality. The Routledge International Handbook of Economic Sociology, Chapter 18.
Game (2022) ‘Germany increases games funding to 70 million euros’. Op: www.game.de, 16 november.
GDC (2023) State of the game industry 2023. New York: GDC.
GDC (2025) State of the game industry 2025. New York: GDC.
GDC (2026) State of the game industry 2026. New York: GDC.
Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.
Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni.
GLAAD (2024) The State of LGBTQ Inclusion in Video Games. GLAAD.
Grinsven, C. van., A. Terpstra en M. Dierckx (2025) The Netherlands: Games Monitor 2024. Utrecht: Dutch Game Garden.
Grinsven, C. van, en J. van Seventer (2025) Game Biz Stories: The legacy of 17 years Dutch Game Garden. Utrecht: Dutch Game Garden.
Handy, K. (2023) ‘Bridging the Gap Between Gaming and History: How Assassin’s Creed Unity is Helping Rebuild Notre-Dame‘. Op: www.artstation.com, 12 maart.
Harty, J. (2022) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2022’. Op: www.newzoo.com, 13 januari.
Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.
Hermus, S. (2021) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.
IGDA (2024) Developer Satisfaction Survey 2023: Summary Report. Toronto: International Game Developers Association.
Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.
Kuzuhara T. et al. (2022) VR Games Market Report: An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond. Amsterdam: Newzoo.
Lems, M. (2025) ‘Gamebedrijven steeds meer onder vuur vanwege gebruik AI, ook kritiek op Belgische Larian Studios’. Op: www.standaard.be, 25 december.
Maas, Jennifer. (2025) ‘One in 10 Video Game Developers Were Laid Off in 2024, GDC Report Finds’. Op: www.variety.com, 21 januari.
Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.
Maessen, L. (2022a) ‘De ontregelende overgangsfase waarin de gamesector zich bevindt’. Op: www.nrc.nl, 4 februari.
Maessen, L. (2022b) ‘Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts’. Op: www.nrc.nl, 19 augustus.
Maessen, L. (2022c) ‘Gamen met een leesbril: oudere gamers zijn een groeimarkt‘. Op: www.nrc.nl, 16 februari
Maessen, L. (2023a) ‘Games zijn erfgoed, maar hoe archiveer je een game? ‘Moeten we Windows 98-pc’s kopen en bruikbaar houden?‘. Op: www.nrc.nl, 12 februari.
Maessen, L. (2023b) ‘Inclusiviteit staat in het hart van ‘The Sims’‘. Op: www.nrc.nl, 28 maart.
Maessen, L. (2024) ‘Een hoofdpersoon met een prothese, of een game spelen als je blind bent: er zijn geen beperkingen’. Op: www.nrc.nl, 24 juli.
Maessen, L. (2025) ‘Nederlandse gamewereld liep lang achter een luchtspiegeling aan’. Op: nrc.nl, 5 september.
McEvoy, S. (2023) ‘UK video game tax relief claims jumped 10% in 2023.’ Op: www.gamesindustry.biz, 30 augustus.
McEvoy, S. (2024) ‘UK Games Fund gets additional £5m to invest in developers.’ Op: www.gamesindustry.biz, 14 september.
McDonald, E. (2022) ‘Newzoo’s games market estimates and forecasts’. Op: www.newzoo.com, 17 november.
Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.
Newzoo (2020) Newzoo Global Games Market Report 2020. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2021) Intro to the Metaverse | Newzoo Trend Report 2021. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2022a) Newzoo Global Games Market Report 2022. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2022b) Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report . Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2024a) Newzoo PC & Console Gaming Report 2024. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2024b) Newzoo Global Games Market Report 2024. Amsterdam: Newzoo.
NMO (2026). NMO Mediatrends 2025. Amsterdam: NMO Mediatrends.
NOS (2023) ‘Game-uitgever Activision Blizzard schikt in intimidatie-zaak’. Op: www.nos.nl, 16 december.
Otterlo, A. van (2021a) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op: www.control-online.nl, 3 mei.
Otterlo, A. van (2021b) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.
Otterlo, A. van (2023a) ‘Deze games kregen in 2022 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 16 januari.
Otterlo, A. van (2023b) ‘Terugblik 2023: “Na tien jaar is er een tax schelter”.’ Op: www.control-online.nl, 18 december.
Otterlo, A. van (2024a) ‘Deze games kregen in 2023 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 19 februari.
Otterlo, A. van (2024b) ‘Deze games kregen in 2024 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 23 december.
Otterlo, A. van (2024c) ‘VAF kent in 2024 ruim 3 miljoen steun toe aan game projecten.’ Op: www.control-online.nl, 30 december.
Otterlo, A. van (2025) ‘Deze games kregen in 2025 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 30 januari.
Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus.
Rensen, F. (2026a) ‘Europees burgerinitiatief wil einde aan offline halen van betaalde games’. Op: www.volkskrant.nl, 26 januari.
Rensen, F. (2026b) ‘Nieuw in Minecraft: bibliotheek vol teksten en cartoons die in tijdperk-Trump onder vuur liggen’. Op: www.volkskrant.nl, 17 maart.
Rousseau, J. (2022) ‘Members of Parliament vote to bolster investment in the European games industry’. Op: www.gamesindustry.biz, 10 november.
Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.
Schavemaker, P. (2022) ‘In de erkenning voor de Nederlandse gamesindustrie vanuit Den Haag liggen nog kansen’. Op: www.spreekbuis.nl, 16 september.
Steam (2024) ‘Hardware- en software-enquête van Steam: December 2024’. Op: www.store.steampowered.com.
SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.
Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.
Vroegop, B. (2024) ‘Kaalslag in de game-industrie raakt nu ook Nederland: “We verliezen het kloppende hart”’. Op: www.ad.nl, 6 september.
Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.
Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.
Verantwoording tekst en beeld
Beeld: Horizon Forbidden West van Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainement.