Games

Domein

Op de domeinpagina Games bespreken we ontwikkelingen in de productie, distributie en consumptie van digitale games, alsook de infrastructuur daaromheen. Omdat de game-industrie inherent internationaal is, worden hiervoor zowel Nederlandse als internationale data en inzichten gebruikt. Het domein Games omvat vooralsnog uitsluitend videogames. Andere vormen van digitale cultuur en spel worden in de toekomst toegevoegd aan de Cultuurmonitor.

Samenvatting

Het domein Games groeit jaarlijks met indrukwekkende cijfers. Het aantal makers van games groeit snel, evenals het aantal spelers en de omzet. De coronacrisis heeft deze groei over het algemeen versterkt. Naast de economische waarde stijgt ook de culturele erkenning van games. Steeds vaker ontstaan daardoor raakvlakken met andere culturele domeinen.

Niettemin kent de industrie ook uitdagingen. Zo kunnen Nederlandse makers veel minder gebruikmaken van subsidiemogelijkheden dan buitenlandse collega’s. Er zijn extra inspanningen nodig om (Nederlandse) games als cultureel erfgoed te bewaren. Het groeiend aantal nieuwe games maakt het moeilijker om met een nieuwe game op te vallen. En er is nog een lange weg te gaan op het gebied van diversiteit, al is een positieve ontwikkeling dat steeds meer personen en organisaties deze bewandelen.

Inleiding en kerncijfers

Videogames bieden een grote diversiteit aan ervaringen. Van games die gaan over mentale gezondheid of die de speler laten bijdragen aan de zoektocht naar een vaccin tegen kanker, tot games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende axolotl of een post bezorgende gnoom. Games over theater, over muziek en over literatuur. Reflectieve puzzelgames en chaotische multiplayergames. Games die het verleden tot leven brengen of je juist de wereld van morgen laten vormgeven. 

Al deze games komen voort uit een nog jonge industrie die in Nederland in 2021 circa 4.560 werkenden en 630 bedrijven omvatte (Dutch Game Garden 2022). Dit zijn overwegend relatief kleine bedrijven – Nederland telt weinig écht grote gamestudio’s. Bovendien bevinden deze bedrijven zich voornamelijk in de Randstad (Grinsven et al., 2024). De meeste bedrijven in de industrie houden zich bezig met het ontwikkelen van nieuwe games, waarbij vaak een onderscheid wordt gemaakt tussen applied (of serious) games en entertainment games. Applied games worden doorgaans ontwikkeld voor een opdrachtgever, en worden onder meer ingezet in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden, als marketing of voor bewustwording. In 2018 maakte circa een derde van alle gameontwikkelaars in Nederland uitsluitend applied games – internationaal gezien telt Nederland daarmee veel makers van dit soort games. De overige ontwikkelaars richten zich voornamelijk op entertainment games voor consumenten (Grinsven et al. 2019). Ook entertainment games bieden verschillende ervaringen. Zo zijn er steeds meer makers die de mogelijkheden van het medium gebruiken om persoonlijke verhalen te vertellen of maatschappelijke thema’s te verkennen. Meer recentelijk is er ook de opkomst van Wholesome Games, die zich focussen op gevoelens van comfort en knusheid (Control 2023). Deze games worden gespeeld op computers (pc-games), smartphones en tablets (mobiele games) en speciale gameconsoles zoals de Nintendo Switch, Xbox of PlayStation (consolegames). 

De al sterke groei van de game-industrie kwam tijdens de coronajaren in een stroomversnelling terecht doordat veel mensen hun toevlucht zochten in games. Wereldwijd steeg de omzet tussen 2019 en 2021 fors van 144,4 naar 192,7 miljard dollar. Ook de Nederlandse industrie kende de afgelopen jaren groei: de omzet steeg van 225 tot 300 miljoen in 2018 naar 420 tot 440 miljoen in 2021 (Grinsven et al., 2019; Dutch Game Garden 2022). Aan de ene kant lijkt de industrie zich nu te stabiliseren, met alle mogelijke gevolgen voor makers van dien. Hoewel er nog geen data beschikbaar zijn over de Nederlandse context na de coronajaren, klinken er wereldwijd geluiden over reorganisaties, faillissementen en ontslagen bij zowel kleine bedrijven als grote uitgevers en studio’s in 2023 (van Ammelrooy, 2023). Aan de andere kant heerste er op de afgelopen editie van INDIGO, een jaarlijks Nederlands gamecongres, een hoopvolle stemming: veel professionals vertrouwen op het vermogen van de game-industrie om leidend te zijn in de toenemende digitalisering en er is een sterke groep aan professionele makers in Nederland (Maessen, 2023a).  

Onder meer doordat games van Nederlandse makers op veel plekken verschijnen, is het moeilijk te meten hoeveel games ze per jaar produceren. Ook methodologisch is dat lastig. Zo ontwikkelen gamemakers regelmatig updates voor bestaande titels of brengen ze deze titels uit voor nieuwe systemen. Enkel een overzicht van nieuwe titels geeft daardoor een onderschatting van de daadwerkelijke productie. Om hier toch iets meer zicht op te krijgen is medio 2021 de Dutch Game Industry Directory van game-ontwikkelaar Adriaan de Jongh uitgebreid met onder meer de mogelijkheid hier statistieken aan te ontlenen (Otterlo 2021b). Ontwikkelaars kunnen zelf hun games toevoegen aan deze database, en worden hiertoe sinds de update regelmatig uitgenodigd. Op dit moment is de database nog niet volledig en zijn met name applied games ondervertegenwoordigd, maar de hoop is dat de Directory in de toekomst steeds nauwkeuriger wordt. Volgens de huidige statistieken verschenen er 16 nieuwe Nederlandse games in 2021 , 24 in 2022 en 18 in 2023.

Nederlandse game-industrie

Deze figuur toont het aantal bedrijven, het aantal banen en de geschatte omzet binnen de Nederlandse game-industrie. Bij de grafiek over omzet worden de onder- en bovengrens van de schatting aangegeven: in 2021 lag de omzet tussen de 420 en 440 miljoen euro. Zie voor een gedetailleerdere uitsplitsing van deze cijfers de Games Monitor van Dutch Game Garden. Via de tabbladen boven de figuur kan gewisseld worden tussen de verschillende grafieken.

n
n
€ x 1.000.000

Bron: Games Monitor

Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2021 bij 23 opleidingen terecht. In het jaar 2020 waren er ongeveer 700 afgestudeerden. Voor zowel het aantal opleidingen als het aantal afgestudeerden zien we in deze jaren daarmee een afname ten opzichte van 2018: toen waren er namelijk nog 32 opleidingen die volledig op games waren gericht en studeerden zo’n 900 studenten af (Grisven et al. 2019; Dutch Game Garden 2022; Grinsven et al., 2024). Ondanks de afname lijken dit misschien hoge aantallen ten opzichte van het aantal werkenden. Opgeleide game-ontwikkelaars komen met hun vaardigheden echter ook op veel andere plekken terecht. Game opleidingen zijn bijvoorbeeld ook onderdeel geworden van bredere opleidingen zoals Software Development en Multimedia Design (Grinsven et al., 2024). Ook gaat een deel van de afgestudeerden in het buitenland aan de slag. 

Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2023 speelden naar schatting bijna 3 miljard mensen wereldwijd wel eens videogames en realiseerde de game-industrie een omzet van 184,0 miljard dollar (Newzoo, 2024). In Nederland speelden in 2022 9,6 miljoen mensen games (Dutch Game Garden 2022). 32 procent van de Nederlandse huishoudens bezat in 2022 dan ook een gameconsole (Grinsven et al. 2019, Multiscope 2020, Uffelen et al. 2021, NMO Mediatrends 2022). Ook uit de Vrijetijdsomnibus (VTO) blijkt dat gamen een populaire vorm van vrijetijdsbesteding is: in 2022 gaf 52% van de Nederlanders van 6 jaar en ouder aan wel eens games te hebben gespeeld, 21% speelde zelfs dagelijks en 15% wekelijks. Nederlanders gamen voornamelijk alleen: in 2022 gaf 69% aan alleen te spelen. Men speelt echter ook met anderen via het internet (41% van de respondenten die gamen) en met of tegen anderen die in dezelfde ruimte zijn (36%). Naast het zelf spelen is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld streamers, influencers of e-sporters – steeds populairder. Wereldwijd keken in 2022 532 miljoen mensen naar e-sport en 920 miljoen naar livestreams van gamers (Newzoo, 2022). 

Omzet en aantal spelers wereldwijde game-industrie

Mede door de coronapandemie steeg de omzet van de wereldwijde game-industrie fors in 2020 en 2021. Marktonderzoeker Newzoo verwacht dat op deze sterke stijging een kleine daling volgt in 2022, gevolgd door verdere groei vanaf 2023.

$ x 1.000.000.000
$ x 1.000.000
n x 1.000.000.000

Bron: McDonald 2022, Newzoo 2021b, Newzoo 2022a

Wat willen we verder weten over het domein Games?

Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is complex, maar zou er wel aan kunnen bijdragen dat dit binnen de sector gemonitord kan worden en dat er eventueel beleid rondom zou kunnen worden vormgegeven. 

Duurzaamheid is de afgelopen jaren ook steeds meer onder de aandacht gekomen in de game-industrie. Zo zijn er verschillende ontwikkelingen met betrekking tot duurzaamheid in de ontwikkeling en consumptie van games, en kunnen games ook een belangrijke rol spelen in het bewustwordingsproces (Henshall 2024). Ook in Nederland besteedde 32% van de game-ontwikkelaars aandacht aan duurzaamheid in het ontwikkelingsproces van games (Dutch Game Garden 2024). Meer is hierover in Nederlandse context echter nog niet bekend.  

Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken. 

Meer weten over het domein Games?

Bekijk meer data over het domein Games in het dashboard van de Cultuurmonitor.

Meer literatuur over het domein Games is te vinden in de kennisbank van de Boekmanstichting.

Vorige edities van de tekst op deze domeinpagina kunnen hier gevonden worden:
2021
2022

Literatuur

Ammelrooy, P. Van (2023) ‘Ontslagen en studio’s die sluiten: na corona komt de kater voor de gamesindustrie‘. Op www.volkskrant.nl, 13 december.

Batchelor, J. (2023a) ‘GamesIndustry.biz presents… The Year In Numbers 2023‘. Op: www.gamesindustry.biz, 20 december. 

Batchelor, J. (2023b) ‘European Parliament votes to take action against loot boxes, gaming addiction, gold farming and more‘. Op: www.gamesindustry.biz, 18 januari.

Berendse, Z. (2020) Browsing history: archiving video game context. Hilversum: Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid.

Bibliotheeknetwerk (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.

Bright (2022) ‘Tweede kamer wil verbod op lootboxes in games’. Op: www.bright.nl, 30 juni.

Carpenter, N. (2020) ‘A real aquarium is giving tours of Animal Crossing’s in-game museum’. Op: www.polygon.com, 13 april.

Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.

Control (2023) ‘Een kijkje achter de schermen van Wholesome Games community‘. Op: www.control-online.nl, 16 juni.  

Dealessandri, M. (2022) ‘The fight to recognise video games’ value in the European Union’. Op: www.gamesindustry.biz, 30 november. 

Dutch Game Garden (2022) ‘Games Monitor 2022: Dutch game industry is on the road to maturity’. Op: www.dutchgamegarden.nl, 6 oktober.

Ecorys & KEA (2023) Understanding the value of a European Video Games Society. Luxembourg: Publications Office of the European Union.  

Elliot, R. (2022) ‘Data & analysis: high-level impacts & strategies around the games industry’s M&A frenzy’. Op: www.newzoo.com, 2 februari.

Fürst, H. & Aspers, P. (2023). The creative economy: production, consumption and temporality. The Routledge International Handbook of Economic Sociology, Chapter 18.  

Game (2021) Annual report of the German games industry 2021. Berlin: Game.

Game (2022) ‘Germany increases games funding to 70 million euros’. Op: www.game.de, 16 november.

GDC (2021) State of the game industry 2021. New York: GDC.

GDC (2023) State of the game industry 2023. New York: GDC. 

Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.

Henshall, W. (2024) ‘How Video Game Companies Are Going Green‘. Op: www.time.com, 4 maart.   

Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni. 

GLAAD (2024) The State of LGBTQ Inclusion in Video Games. GLAAD.  

Grinsven, C. van., M. Otten en O. Koops (2019) Games monitor the Netherlands 2018: full report. Utrecht: Dutch Game Garden.

Grinsven, C. van., en W. Manshanden (2024) The Netherlands: Games Monitor 2022. Utrecht: Dutch Game Garden. 

Gutiérrez-Pérez, B., Martín-García, A.V., Murciano-Hueso, A. & Oliveira Cardoso, A. (2023) Use of serious games with older adults: systematic literature review. Humanities and Social Sciences Communications, 10.

Handy, K. (2023) Bridging the Gap Between Gaming and History: How Assassin’s Creed Unity is Helping Rebuild Notre-Dame. Op: www.artstation.com, 12 maart. 

Harty, J. (2022) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2022’. Op: www.newzoo.com, 13 januari.

Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.

Hermus, S. (2021a) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.

Hermus, S. (2021b) ‘Gamewereld is seksuele intimidatie op de werkvloer zat: “We moeten kappen met geschokt te zijn”’. Op: www.volkskrant.nl, 29 juli.

IGDA (2019) Developer satisfaction survey 2019: summary report 2019. Toronto: International Game Developers Association.

Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.

Keogh, B. & Abraham, B. (2024) Challenges and opportunities for collective action and unionization in local games industries. Organization, 31(1), 27-48.  

Kocken, I. (2022) Precarity and diversity in the Dutch video game industry. Master thesis: Erasmus School of History, Culture and Communication.

Legrand, R. en D. Dujardin (2022) ‘Akkoord over taxshelter voor gamesector’. Op: www.tijd.be, 24 mei.

Lenting, T. (2019) Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018. Steenwijk: Karel van Mander Academy.

Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.

Maessen, L. (2022a) ‘De ontregelende overgangsfase waarin de gamesector zich bevindt’. Op: www.nrc.nl, 4 februari.

Maessen, L. (2022b) ‘Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts’. Op: www.nrc.nl, 19 augustus.

Maessen, L. (2022c) ‘Gamen met een leesbril: oudere gamers zijn een groeimarkt‘. Op: www.nrc.nl, 16 februari 

Maessen, L. (2023a) ‘De Nederlandse game-industrie staat op een keerpunt, denken ze op gamecongres Indigo‘. Op: www.nrc.nl, 22 juni. 

Maessen, L. (2023b) ‘Games zijn erfgoed, maar hoe archiveer je een game? ‘Moeten we Windows 98-pc’s kopen en bruikbaar houden?‘. Op: www.nrc.nl, 12 februari. 

Maessen, L. (2023c) ‘Microsoft mag Activison Blizzard (Call of Duty en Candy Crush) nu echt overnemen en zijn positie in smartphonegamen flink versterken‘. Op: www.nrc.nl, 13 oktober. 

Maessen, L. (2023d) ‘Inclusiviteit staat in het hart van ‘The Sims’‘. Op: www.nrc.nl, 28 maart. 

McDonald, E. (2022) ‘Newzoo’s games market estimates and forecasts’. Op: www.newzoo.com, 17 november.

McWhertor, M. (2020) ‘The Olympic opening ceremony was full of video game music’. Op: www.polygon.com, 23 juli.

Multiscope (2020) ‘Nederlanders gamen dagelijks half miljard minuten’. Op: www.multiscope.nl, 13 februari.

Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.

Newzoo (2021) Intro to the metaverse: Newzoo trend report 2021. Amsterdam: Newzoo.

Newzoo (2022) Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report. Amsterdam: Newzoo 

Newzoo (2024) Newzoo Global Games Market Report 2023. Amsterdam: Newzoo 

NMO (2022). NMO Mediatrends 2022. Amsterdam: NMO Mediatrends.  

Otterlo, A. van (2020) ‘Dit zijn de resultaten van de control corona enquête’. Op: www.control-online.nl, 20 oktober.

Otterlo, A. van (2021a) ‘Deze games kregen in 2020 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 14 januari.

Otterlo, A. van (2021b) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op:  www.control-online.nl, 3 mei.

Otterlo, A. van (2021c) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.

Otterlo, A. van (2021d) ‘Midgame Fund investeert binnen 9 maanden €300.000’. Op: www.control-online.nl, 2 december.

Otterlo, A. van (2022a) ‘Deze games kregen in 2021 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 11 januari.

Otterlo, A. van (2022b) ‘“NFT’s horen niet thuis in de game-industrie”’. Op: www.control-online.nl, 18 januari.

Otterlo, A. van (2022c) ‘Vlaamse game-industrie krijgt centrale gamehub’. Op: www.control-online.nl, 5 april.

Otterlo, A. van (2022d) ‘Co-development geeft Nederlands IP toegang tot Vlaamse steun (en vice versa)’. Op: www.control-online.nl, 1 juni.

Otterlo, A. van (2024) ‘Deze games kregen in 2023 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 19 februari 

Partis, D. (2022) ‘UK Games Fund receives £8m government investment’. Op: www.gamesindustry.biz, 1 februari.

Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus. 

Rousseau, J. (2022) ‘Members of Parliament vote to bolster investment in the European games industry’. Op: www.gamesindustry.biz, 10 november.

Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.

Schavemaker, P. (2022) ‘In de erkenning voor de Nederlandse gamesindustrie vanuit Den Haag liggen nog kansen’. Op: www.spreekbuis.nl, 16 september.

SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.

Tue Le Gnoc, M. (2022) ‘Diversity, equity & inclusion in games: gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance’. Op: www.newzoo.com, 8 april.

Uffelen, X. van en M. Muller (2021) ‘Games geliefder dan ooit in coronajaar 2020: inmiddels miljardenindustrie in Nederland’. Op: www.volkskrant.nl, 6 augustus.

Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.

Vlaams Audiovisueel Fonds (2020) Jaarverslag 2019. Brussel: Vlaams Audiovisueel Fonds.

Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.

Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.

Zaiets, S. (2020) ‘Why aaa studio’s shift to games-as-a-service (gaas) model’. Op: www.gridly.com, 10 september.

Verantwoording tekst en beeld

Redactie: Een eerdere versie van deze pagina is geschreven door Bjorn Schrijen.

Gesprekspartners: In 2021 hebben we verschillende personen gesproken ten behoeve van informatieverzameling voor de ontwikkeling van deze domeinpagina.

Beeld: INDIGO 2018 / Foto via: Dutch Game Garden.

Feedback gezocht!

Wat vind jij van de Cultuurmonitor? We horen graag wat je ervaring is. Help ons door een korte enquête in te vullen. Alvast bedankt!

Liever later invullen? De link naar deze enquête vind je ook terug op onze homepage.

Naar de enquête