Games

Domein

Op de domeinpagina Games bespreken we ontwikkelingen in de productie, distributie en consumptie van digitale games, alsook de infrastructuur daaromheen. Waar mogelijk gebruiken we daarbij data en inzichten over Nederland, maar omdat de game-industrie inherent internationaal is, is het onmogelijk om ontwikkelingen in de Nederlandse game-industrie los van een internationale context te zien. Bord- en gezelschapsspellen laten we op deze pagina vooralsnog buiten beschouwing. Hoewel we ook deze vormen van spel als cultuur zien en ze de laatste jaren in populariteit toenemen, denken we dat de culturele impact van videogames momenteel groter is. Niet alleen hebben videogames als medium meer artistieke mogelijkheden, ook zien we dat videogames steeds meer vervlochten raken met andere delen van de culturele sector – meer dan bord- en gezelschapsspellen. Andere vormen van digitale cultuur krijgen in de toekomst een aparte plek binnen de Cultuurmonitor.

Samenvatting

Het domein Games groeit jaarlijks met indrukwekkende cijfers. Het aantal makers van games groeit snel, evenals het aantal spelers en de omzet. De coronacrisis heeft deze groei over het algemeen versterkt. Naast de economische waarde stijgt ook de culturele erkenning van games. Steeds vaker ontstaan daardoor raakvlakken met andere culturele domeinen.

Niettemin kent de industrie ook uitdagingen. Zo kunnen Nederlandse makers veel minder gebruikmaken van subsidiemogelijkheden dan buitenlandse collega’s. Er zijn extra inspanningen nodig om (Nederlandse) games als cultureel erfgoed te bewaren. Het groeiend aantal nieuwe games maakt het moeilijker om met een nieuwe game op te vallen. En er is nog een lange weg te gaan op het gebied van diversiteit, al is een positieve ontwikkeling dat steeds meer personen en organisaties deze bewandelen.

Inleiding en kerncijfers

Op 7 oktober 2021 werden in Hilversum de Dutch Game Awards uitgereikt. Een blik op de ingezonden spellen toont de grote diversiteit aan ervaringen die videogames tegenwoordig kunnen bieden. Van applied games die helpen bij het herstel van een hersenbeschadiging of die kinderen leren wat te doen bij een calamiteit, tot entertainment games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende gans of een besnorde verkeersregelaar. Van een game die je meeneemt naar een knus winterfestival tot een game die je dwingt te overleven in de droogste woestijn ter wereld. Van reflectieve puzzels tot chaotisch multiplayerplezier. En van games over het verleden tot games waarin je de wereld van morgen vormgeeft.

Al deze games komen voort uit een nog jonge industrie die in Nederland circa 4.000 werkenden en 615 bedrijven omvat (Dutch Game Garden 2021). Dit zijn veelal relatief kleine bedrijven – Nederland telt weinig écht grote gamestudio’s. De meeste bedrijven houden zich bezig met het ontwikkelen van nieuwe games, waarbij vaak een onderscheid wordt gemaakt tussen applied (of serious) games en entertainment games. Applied games worden doorgaans ontwikkeld voor een opdrachtgever, en worden onder meer ingezet in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden, als marketing of voor bewustwording. Circa een derde van alle gameontwikkelaars in Nederland maakt uitsluitend applied games – internationaal gezien telt Nederland daarmee veel makers van dit soort games. De overige ontwikkelaars richten zich voornamelijk op entertainment games voor consumenten (Grinsven et al. 2019). Deze games worden gespeeld op computers (pc-games), smartphones en tablets (mobiele games) en speciale gameconsoles zoals de Nintendo Switch, de Xbox of de PlayStation (consolegames).

Onder meer doordat games van Nederlandse makers op veel plekken verschijnen, is het moeilijk te meten hoeveel games ze per jaar produceren. Ook methodologisch is dat een lastige vraag. Zo ontwikkelen gamemakers regelmatig updates voor bestaande titels of brengen ze deze titels uit voor nieuwe systemen. Enkel een overzicht van nieuwe titels geeft daardoor een onderschatting van de daadwerkelijke productiviteit. Om hier toch iets meer zicht op te krijgen is medio 2021 de Dutch Game Industry Directory van game-ontwikkelaar Adriaan de Jongh uitgebreid met onder meer de mogelijkheid hier statistieken aan te ontlenen (Otterlo 2021b). Ontwikkelaars kunnen zelf hun games toevoegen aan deze database, en worden hiertoe sinds de update regelmatig uitgenodigd. Op dit moment is de database nog niet volledig en zijn met name applied games ondervertegenwoordigd, maar de hoop is dat de Directory in de toekomst steeds nauwkeuriger wordt. Volgens de huidige statistieken verschenen in 2018 35 nieuwe Nederlandse games, in 2019 34 en in 2020 21.

Nederlandse game-industrie

Deze figuur biedt inzicht in de 575 bedrijven en 3.850 werkenden die de Nederlandse game-industrie in 2018 telde. Deze bedrijven genereerden in dit jaar een omzet van 225 tot 300 miljoen euro. Sindsdien is de industrie gegroeid naar 600 bedrijven en 4.000 werkenden in 2020. Via de tabbladen boven de figuur kan gewisseld worden tussen de verschillende grafieken.

Bron: Games Monitor

Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2018 terecht bij 32 opleidingen die volledig op games waren gericht. Van deze opleidingen studeerden dat jaar zo’n 900 studenten af. Dat lijkt een hoog aantal ten opzichte van het aantal werkenden, maar opgeleide game-ontwikkelaars komen met hun vaardigheden ook op veel andere plekken goed terecht (Grinsven et al. 2019). Ook gaat een deel van de afgestudeerden in het buitenland aan de slag.

Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2021 spelen wereldwijd naar schatting zo’n 3 miljard mensen wel eens videogames en verwacht de game-industrie 175,8 miljard dollar om te zetten (Newzoo 2021a). In Nederland speelden in 2019 7,4 tot 7,6 miljoen mensen games, die hieraan gemiddeld 61 minuten per dag en in totaal circa een miljard euro spendeerden (Grinsven et al. 2019, Multiscope 2020, Uffelen et al. 2021). Daarnaast is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld streamers, influencers of e-sporters – steeds populairder. Wereldwijd kijken in 2021 474 miljoen mensen naar e-sport en 728 miljoen naar livestreams van gamers (Newzoo 2021b).

Omzet en aantal spelers wereldwijde game-industrie

Na een grote stijging van de wereldwijde game-omzet in 2020 verwacht marktonderzoeker Newzoo een kleine daling in 2021, voornamelijk doordat grote games als gevolg van verstoringen in de keten zijn uitgesteld. Voor de periode vanaf 2022 wordt opnieuw groei verwacht.

Bron: Newzoo

Wat willen we verder weten over het domein Games?

Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is complex, maar zou er wel aan kunnen bijdragen dat dit binnen de sector gemonitord kan worden en dat er eventueel beleid rondom zou kunnen worden vormgegeven.

Een tweede kennisbehoefte die gesprekspartners uit de Nederlandse industrie noemen, is meer inzicht in Nederlandse spelers. Wij zijn zij? Wat spelen ze vooral, en in welke mate zijn dit ook Nederlandse spellen?

Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken.

Meer weten over het domein Games?

Bekijk meer data over het domein Games in het dashboard van de Cultuurmonitor.

Meer literatuur over games is ook te vinden in de kennisbank van de Boekmanstichting.

Een eerdere versie van deze domeinpagina uit december 2020 is hier terug te lezen.

Literatuur

Arkel, K. van (2019) ‘Loot boxes: digitale schatkisten die gokverslavingen in de hand werken’. Op: www.ad.nl, 28 november.

Batchelor, J. (2020) ‘GamesIndustry.biz presents… the year in numbers 2020’. Op: www.gamesindustry.biz, 22 december.

Brune, M. (2021) ‘Zooming in on female gamers with consumer insights data’. Op: www.newzoo.com, 31 maart.

Carpenter, N. (2020) ‘A real aquarium is giving tours of Animal Crossing’s in-game museum’. Op: www.polygon.com, 13 april.

Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.

Clement, J. (2021b) ‘Number of available gaming apps in the Google Play Store from 1st quarter 2015 to 1st quarter 2021’. Op: www.statista.com, 7 september.

Danish Film Institute (2020) Facts and figures 2020. Kopenhagen: Danish Film Institute.

Dutch Game Garden (2021) Games monitor the Netherlands: 2020 update – covid impact. Utrecht: Dutch Game Garden.

Engelshoven, I. van (2018) Cultuur in een open samenleving. Den Haag: Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap.

Game (2019) ‘German Bundestag approves games funding for coming years’. Op: www.game.de, 15 november.

GDC (2021) State of the game industry 2021. New York: GDC.

Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.

Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni.

Grinsven, C. van., M. Otten en O. Koops (2019) Games monitor the Netherlands 2018: full report. Utrecht: Dutch Game Garden.

Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.

Hayton, P. (2021) ‘Video game preservation & the problem with an all-digital future’. Op: www.gamebyte.com, 30 maart.

Hermus, S. (2021a) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.

Hermus, S. (2021b) ‘Gamewereld is seksuele intimidatie op de werkvloer zat: “We moeten kappen met geschokt te zijn”’. Op: www.volkskrant.nl, 29 juli.

IGDA (2019) Developer satisfaction survey 2019: summary report 2019. Toronto: International Game Developers Association.

Jaeger, L., N. Zarb en A. David (2020a) ‘Global gaming study: more gamers spending more money in COVID lockdowns – which publishers will benefit?’. Op: www.simon-kucher.com, 26 augustus.

Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020b) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.

Kansspelautoriteit (2018) Onderzoek naar loot boxes: een buit of een last? Den Haag: Kansspelautoriteit.

Kansspelautoriteit (z.j.) ‘Aanpak loot boxes’. Op: www.kansspelautoriteit.nl.

KB (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.

Lenting, T. (2019) Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018. Steenwijk: Karel van Mander Academy.

Lien, T. (2013) ‘No girls allowed’. Op: www.polygon.com, 2 december.

Lowood, H. et al. (2009) ‘Before it’s too late: preserving games across the industry/academia divide’. In: DiGRA ’09 Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.

Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.

Maessen, L. (2021) ‘Hier bepaal je zelf wie de held (m/v/x) is’. In: NRC Handelsblad, 15 juni.

McWhertor, M. (2020) ‘The Olympic opening ceremony was full of video game music’. Op: www.polygon.com, 23 juli.

Multiscope (2020) ‘Nederlanders gamen dagelijks half miljard minuten’. Op: www.multiscope.nl, 13 februari.

Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.

Newzoo (2021a) Global games market report: the VR & metaverse edition. Amsterdam: Newzoo.

Newzoo (2021b) Global esports & live streaming market report. Amsterdam: Newzoo.

Newzoo (2021c) Intro to the metaverse: Newzoo trend report 2021. Amsterdam: Newzoo.

Otterlo, A. van (2020) ‘Dit zijn de resultaten van de control corona enquête’. Op: www.control-online.nl, 20 oktober.

Otterlo, A. van (2021a) ‘Midgame Fund is het nieuwe investeringsfonds voor en door de Nederlandse game-industrie’. Op: www.control-online.nl, 11 maart.

Otterlo, A. van (2021b) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op:  www.control-online.nl, 3 mei.

Otterlo, A. van (2021c) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.

Perrotta, M. (2020) ‘Business models of video games: past, present, and future’. Op: www.medium.com, 7 april.

Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus.

Rousseau, S. (2021) ‘Mediaminister Dalle verdedigt taxshelter voor games’. Op: www.tijd.be, 6 mei.

RTL Nieuws (2021) ‘Vrouwen zijn gamers, al hebben ze dat zelf niet door: “O, telt dat ook?”’. Op: www.rtlnieuws.nl, 24 augustus.

Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.

Schipper, N. (2020) ‘Interactief socializen: Nederlanders zijn langer en vaker gaan gamen tijdens de coronacrisis’. Op: www.trouw.nl, 14 september.

Schrijen, B. (2018) ‘Elkaar begrijpen door elkaar te worden: wat videogames kunnen bijdragen aan inclusiviteit’. Op: www.boekman.nl, 10 oktober.

Steam (2021) ‘Het beste van 2020’. Op: store.steampowered.com.

SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.

Stimuleringsfonds Creatieve Industrie (z.j.) ‘Regeling digitale cultuur’. Op: www.stimuleringsfonds.nl.

Taylor, H. (2020) ‘Game companies have claimed £444m in UK tax relief since 2014’. Op: www.gamesindustry.biz, 14 augustus.

Uffelen, X. van en M. Muller (2021) ‘Games geliefder dan ooit in coronajaar 2020: inmiddels miljardenindustrie in Nederland’. Op: www.volkskrant.nl, 6 augustus.

Ukie (2020) ‘Spending Review 2020 – Ukie summary’. Op: www.ukie.org.uk, 30 november.

Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.

Vlaams Audiovisueel Fonds (2020) Jaarverslag 2019. Brussel: Vlaams Audiovisueel Fonds.

Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.

Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.

Wikipedia (2021a) ‘Indie game’. Op: en.wikipedia.org.

Wikipedia (2021b) ‘Video game monetization’. Op: en.wikipedia.org.

Zaiets, S. (2020) ‘Why aaa studio’s shift to games-as-a-service (gaas) model’. Op: www.gridly.com, 10 september.

Gesprekspartners

  • Raymond Frenken (Nederlandse Audiovisuele Producenten Alliantie)
  • Derk de Geus (Paladin Studios, Dutch Games Association)
  • Sean Gilis (Stimuleringsfonds Creatieve Industrie)
  • René Glas (Universiteit Utrecht)
  • Christel van Grinsven (Dutch Game Garden)
  • Peter de Jong (Codeglue)
  • Adriaan de Jongh (Zelfstandig ontwikkelaar, Dutch Games Association)
  • Siuli Ko (K.O. Productions)
  • Eline Muijres (Mi’pu’mi Games, Games [4Diversity])
  • Maarten Stevens (8D Games, Dutch Games Association)
  • Jesse de Vos (Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid)
  • Viktor Wijnen (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht)

Verantwoording beeld

INDIGO 2018 / Foto via: Dutch Game Garden