Games

Domein

Op de domeinpagina Games bespreken we ontwikkelingen in de productie, distributie en consumptie van digitale games, alsook de infrastructuur daaromheen. Omdat de game-industrie inherent internationaal is, worden hiervoor zowel Nederlandse als internationale data en inzichten gebruikt.

763 miljoen

omzet in 2023

763

614

bedrijven in 2024

614

4.291

banen in 2023

4.291

Samenvatting

Na een relatief succesvolle periode tijdens de coronapandemie brak in de internationale game‑industrie een onrustige tijd aan van reorganisaties, sluitingen en ontslagrondes. Door de relatief kleine schaal van Nederlandse gamestudio’s bleef de directe impact beperkt, maar ook hier stemmen ontwikkelaars pessimistisch over de staat van de industrie.

En hoewel de culturele erkenning van games met de jaren toeneemt, is er nog een weg te gaan. Nederlandse makers kunnen vooralsnog veel minder gebruikmaken van subsidiemogelijkheden dan buitenlandse collega’s en vinden dat de overheid te weinig doet om de sector te ondersteunen. Ook zijn er extra inspanningen nodig om Nederlandse games als cultureel erfgoed te bewaren.

Overzicht en kerncijfers

Videogames bieden een grote diversiteit aan ervaringen. Van games die gaan over mentale gezondheid of die de speler laten bijdragen aan de zoektocht naar een vaccin tegen kanker, tot games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende axolotl of een post bezorgende gnoom. Games over theater, over muziek en over literatuur. Reflectieve puzzelgames en chaotische multiplayergames. Games die het verleden tot leven brengen of je juist de wereld van morgen laten vormgeven.

De game-industrie kan worden afgebakend als het geheel van bedrijven en individuen die zich bezighouden met de ontwikkeling, productie, publicatie en distributie van videogames. Er wordt vaak een onderscheid gemaakt tussen twee subsectoren: applied games (ook wel seriousgames genoemd) en entertainment games.  Applied games worden doorgaans ontwikkeld voor een opdrachtgever en worden onder meer ingezet in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden, marketing of voor bewustwording. Entertainment games zijn daarentegen primair bedoeld voor amusement en kunnen verder worden onderverdeeld in verschillende genres, zoals avontuur, sport en puzzel, maar ook op basis van budget (AAA versus indie) en intensiteit (van hardcore tot hypercasual). Al deze games worden gespeeld op computers (pc-games), smartphones en tablets (mobiele games) en speciale gameconsoles zoals de Nintendo Switch, Xbox of PlayStation (consolegames).

Kerncijfers

Om het aantal organisaties, werkenden, opleidingen, studenten, spelers en de inkomsten cijfermatig in kaart te brengen, moet er uit verschillende bronnen worden geput. Aangezien de game-industrie inherent internationaal is, moeten zowel nationale als internationale cijfers in overweging worden genomen. Nederlandse cijfers zijn schaars, maar worden verstrekt via de tweejaarlijkse Games Monitor. Voor internationale cijfers worden de monitor van de Game Developers Conference en publicaties van marktonderzoeker Newzoo geraadpleegd.

Aantal organisaties en werkenden: De Nederlandse game-industrie omvat in 2023 circa 4.291 werkenden en 614 bedrijven (Grinsven et al. 2025). Het merendeel zijn zelfstandigen en kleine bedrijven – Nederland telt weinig écht grote gamestudio’s. Deze bedrijven bevinden zich voornamelijk in de Randstad, met een grote hub in Amsterdam (Grinsven et al. 2025). De meeste bedrijven in de industrie houden zich bezig met het ontwikkelen van nieuwe games. Van deze ontwikkelaars maakt 36 procent uitsluitend applied games – internationaal gezien telt Nederland daarmee veel makers van dit soort games. De overige ontwikkelaars richten zich voornamelijk op entertainment games voor consumenten (Grinsven et al. 2025).

In 2024 | Bron: Games Monitor 2024

Inkomsten: De sterke groei van de game-industrie kwam tijdens de coronajaren in een stroomversnelling terecht. Er werd bovengemiddeld veel gegamed, waardoor meer omzet werd gerealiseerd en investeerders meer in videogames investeerden (Vroegop 2024). Wereldwijd steeg de omzet tussen 2019 en 2021 fors van 145,7 naar 192,7 miljard dollar (Newzoo 2022a). Dit groeipercentage kon na de coronapandemie niet worden geëvenaard, met een daling in gemiddelde speeltijd van 26 procent tussen 2021 en 2023 (Newzoo 2024a). Investeerders trokken zich terug en berichtgevingen over reorganisaties, faillissementen en ontslagen volgden elkaar in hoog tempo op (Vroegop 2024, Van Ammelrooy 2023). Een wereldwijde trend van ontslaggolven zette in met minstens 8 duizend ontslagen in 2022 en groeide gestaag naar ruim 14 duizend ontslagen in 2024 (Maas 2025).

Ondanks de wereldwijde teruggang hebben de inkomsten van de Nederlandse game-industrie standgehouden. Twee van de drie studio’s rapporteren in de enquête van de tweejaarlijkse Games Monitorstabiele of hogere inkomsten dan in 2021 (Grinsven et al. 2025). Ondanks de overwegend stabiele omzet deden zich ook in Nederland een aantal ontslagronden en sluitingen voor (Vroegop 2024). In gesprek met het veld wordt duidelijk dat met name de sluiting van Dutch Game Garden eerder dit jaar – weliswaar door een subsidietekort – grote impact heeft. Deze ontwikkelhub ondersteunde zowel beginnende als gevestigde studio’s met kantoorruimte, begeleiding en netwerkmogelijkheden, en vergrootte de zichtbaarheid van de Nederlandse game-industrie door middel van evenementen. Per saldo zijn Nederlandse studio’s minder positief dan drie jaar geleden: 16 procent van de ontwikkelaars zegt dat hun eigen studio het moeilijk heeft en 58 procent is van mening dat de Nederlandse game-industrie als geheel er niet goed voor staat (Grinsven et al. 2025; zie ook Maessen 2025).

 

$ x 1.000.000.000 | 2025 betreft een schatting van de verwachte omzet | Bron: Newzoo 2020, 2022 en 2025
$ x 1.000.000.000 | Bron: Newzoo 2025

Aantal opleidingen en studenten: Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2024 bij 32 opleidingen terecht, waarvan 15 op het HBO en 13 op het MBO. Deze opleidingen signaleren een afname in de instroom van studenten. Eenmaal ingeschreven, vinden de studenten het lastig een stageplek te vinden bij game-studio’s. Hoewel de opname van studenten door de game-industrie reden tot bezorgdheid is, signaleren experts dat de waardering van game-studenten in andere bedrijfstakken stijgt. Zij zien dat meer afgestudeerden dan eerst een stage of baan vinden in andere vakgebieden (Grinsven et al. 2025).

Aantal spelers: Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2024 speelden naar schatting ruim 3 miljard mensen wereldwijd wel eens videogames, dat is 1 miljard meer dan 10 jaar geleden (Newzoo 2024b en 2020). Uit het rapport Cultuurparticipatie in cijfers (de Hoog & Swartjes 2026) blijkt dat gamen ook in Nederland een veelvoorkomende vorm van vrijetijdsbesteding is: in 2024 gaf 57 procent van de Nederlanders van 6 jaar en ouder aan wel eens te gamen – 21 procent doet dit zelfs dagelijks en 17 procent wekelijks. Gamen via een telefoon of tablet is daarbij populairder dan gamen op een (spel)computer: respectievelijk 53 procent en 40 procent van de Nederlanders speelt via deze apparaten. De meeste Nederlanders gamen alleen (71 procent van de respondenten die gamen), maar er wordt ook gespeelt met anderen via het internet (40 procent) en met anderen die in dezelfde ruimte zijn (38 procent). Naast het zelf spelen van games is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld streamers en e-sporters  – steeds populairder. Wereldwijd keken in 2022 920 miljoen mensen naar livestreams en 532 miljoen naar e-sport (Newzoo 2022b).

n x 1.000.000.000 | Bron: Newzoo 2020, 2022 en 2025

Wat willen we verder weten over het domein Games?

Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is complex, maar zou er wel aan kunnen bijdragen dat dit binnen de sector gemonitord kan worden en dat er eventueel beleid rondom zou kunnen worden vormgegeven.

Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken.

Meer weten over het domein Games?

Bekijk meer data over het domein Games in het Dashboard van de Cultuurmonitor.

Meer literatuur over het domein Games is te vinden in de Kennisbank van de Boekmanstichting.

Het domein Games kent verschillende monitoren die veel informatie over de industrie bevatten. Zo publiceert de Dutch Games Association tweejaarlijks de Games Monitor met cijfers over de Nederlandse game-industrie, publiceert de Game Developers Conference jaarlijks een monitor over de wereldwijde game-industrie en brengt marktonderzoeker Newzoo geregeld publicaties uit over markttrends op wereldniveau.

Bronnen

Figuren

Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021)The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.

Grinsven, C. van., A. Terpstra en M. Dierckx (2025) The Netherlands: Games Monitor 2024. Utrecht: Dutch Game Garden. 

Newzoo (2020) Newzoo Global Games Market Report 2020. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2022) Newzoo Global Games Market Report 2022. Amsterdam: Newzoo. 

Newoo (2025) Newzoo Global Games Market Report 2025. Amsterdam: Newzoo.

SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.

Literatuur

Ammelrooy, P. Van (2023) ‘Ontslagen en studio’s die sluiten: na corona komt de kater voor de gamesindustrie‘. Op www.volkskrant.nl, 13 december.

Batchelor, J. (2023) ‘European Parliament votes to take action against loot boxes, gaming addiction, gold farming and more‘. Op: www.gamesindustry.biz, 18 januari.

Bibliotheeknetwerk (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.

Bright (2020) ‘“Ubisoft-top wist al jaren van seksueel wangedrag op werkvloer”’. Op: www.bright.nl, 21 juli. 

Bright (2021) ‘Riot Games schikt voor 100 miljoen om slechte behandeling vrouwen’. Op: www.bright.nl, 28 december.

Bright (2022a) ‘Tweede kamer wil verbod op lootboxes in games’. Op: www.bright.nl, 30 juni.

Bright (2022b) ‘Nintendo onderzoekt klachten over seksueel wangedrag’. Op: www.bright.nl, 18 augustus. 

Cairns, R. (2023) ‘“Video games are in for quite a trip”: How generative AI could radically reshape gaming’. Op www.cnn.nl, 23 oktober. 

Cappello et al. (2024) Legal challenges and market dynamics in the video games sector. Strasbourg: European Audiovisual Observatory.

Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.

Dealessandri, M. (2022) ‘The fight to recognise video games’ value in the European Union’. Op: www.gamesindustry.biz, 30 november. 

Ecorys & KEA (2023) Understanding the value of a European Video Games Society. Luxembourg: Publications Office of the European Union.  

Elliot, R. (2022) ‘Data & analysis: high-level impacts & strategies around the games industry’s M&A frenzy’. Op: www.newzoo.com, 2 februari.

Fürst, H. & Aspers, P. (2023). The creative economy: production, consumption and temporality. The Routledge International Handbook of Economic Sociology, Chapter 18.

Game (2022) ‘Germany increases games funding to 70 million euros’. Op: www.game.de, 16 november.

GDC (2023) State of the game industry 2023. New York: GDC.

GDC (2025) State of the game industry 2025. New York: GDC.

GDC (2026) State of the game industry 2026. New York: GDC.

Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.

Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni. 

GLAAD (2024) The State of LGBTQ Inclusion in Video Games. GLAAD.  

Grinsven, C. van., A. Terpstra en M. Dierckx (2025) The Netherlands: Games Monitor 2024. Utrecht: Dutch Game Garden.

Grinsven, C. van, en J. van Seventer (2025) Game Biz Stories: The legacy of 17 years Dutch Game Garden. Utrecht: Dutch Game Garden.

Handy, K. (2023) ‘Bridging the Gap Between Gaming and History: How Assassin’s Creed Unity is Helping Rebuild Notre-Dame‘. Op: www.artstation.com, 12 maart. 

Harty, J. (2022) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2022’. Op: www.newzoo.com, 13 januari.

Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.  

Hermus, S. (2021) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.

IGDA (2024)Developer Satisfaction Survey 2023: Summary Report. Toronto: International Game Developers Association.

Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.

Kuzuhara T. et al. (2022) VR Games Market Report: An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond. Amsterdam: Newzoo.

Lems, M. (2025) ‘Gamebedrijven steeds meer onder vuur vanwege gebruik AI, ook kritiek op Belgische Larian Studios’. Op: www.standaard.be, 25 december. 

Maas, Jennifer. (2025) ‘One in 10 Video Game Developers Were Laid Off in 2024, GDC Report Finds’. Op: www.variety.com, 21 januari. 

Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.

Maessen, L. (2022a) ‘De ontregelende overgangsfase waarin de gamesector zich bevindt’. Op: www.nrc.nl, 4 februari.

Maessen, L. (2022b) ‘Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts’. Op: www.nrc.nl, 19 augustus.

Maessen, L. (2022c) ‘Gamen met een leesbril: oudere gamers zijn een groeimarkt‘. Op: www.nrc.nl, 16 februari 

Maessen, L. (2023a) ‘Games zijn erfgoed, maar hoe archiveer je een game? ‘Moeten we Windows 98-pc’s kopen en bruikbaar houden?‘. Op: www.nrc.nl, 12 februari. 

Maessen, L. (2023b) ‘Inclusiviteit staat in het hart van ‘The Sims’‘. Op: www.nrc.nl, 28 maart. 

Maessen, L. (2024) ‘Een hoofdpersoon met een prothese, of een game spelen als je blind bent: er zijn geen beperkingen’. Op: www.nrc.nl, 24 juli. 

Maessen, L. (2025) ‘Nederlandse gamewereld liep lang achter een luchtspiegeling aan’. Op: nrc.nl, 5 september. 

McEvoy, S. (2023) ‘UK video game tax relief claims jumped 10% in 2023.’ Op: www.gamesindustry.biz, 30 augustus. 

McEvoy, S. (2024) ‘UK Games Fund gets additional £5m to invest in developers.’ Op: www.gamesindustry.biz, 14 september.

McDonald, E. (2022) ‘Newzoo’s games market estimates and forecasts’. Op: www.newzoo.com, 17 november. 

Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.

Newzoo (2020) Newzoo Global Games Market Report 2020. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2021) Intro to the Metaverse | Newzoo Trend Report 2021. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2022a) Newzoo Global Games Market Report 2022. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2022b) Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report . Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2024a) Newzoo PC & Console Gaming Report 2024. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2024b) Newzoo Global Games Market Report 2024. Amsterdam: Newzoo. 

NMO (2026). NMO Mediatrends 2025. Amsterdam: NMO Mediatrends. 

NOS (2023) ‘Game-uitgever Activision Blizzard schikt in intimidatie-zaak’. Op: www.nos.nl, 16 december. 

Otterlo, A. van (2021a) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op: www.control-online.nl, 3 mei.

Otterlo, A. van (2021b) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.

Otterlo, A. van (2023a) ‘Deze games kregen in 2022 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 16 januari. 

Otterlo, A. van (2023b) ‘Terugblik 2023: “Na tien jaar is er een tax schelter”.’ Op: www.control-online.nl, 18 december. 

Otterlo, A. van (2024a) ‘Deze games kregen in 2023 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 19 februari.

Otterlo, A. van (2024b) ‘Deze games kregen in 2024 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 23 december. 

Otterlo, A. van (2024c) ‘VAF kent in 2024 ruim 3 miljoen steun toe aan game projecten.’ Op: www.control-online.nl, 30 december. 

Otterlo, A. van (2025) ‘Deze games kregen in 2025 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 30 januari. 

Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus. 

Rensen, F. (2026a) ‘Europees burgerinitiatief wil einde aan offline halen van betaalde games’. Op: www.volkskrant.nl, 26 januari. 

Rensen, F. (2026b) ‘Nieuw in Minecraft: bibliotheek vol teksten en cartoons die in tijdperk-Trump onder vuur liggen’. Op: www.volkskrant.nl, 17 maart. 

Rousseau, J. (2022) ‘Members of Parliament vote to bolster investment in the European games industry’. Op: www.gamesindustry.biz, 10 november.

Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.

Schavemaker, P. (2022) ‘In de erkenning voor de Nederlandse gamesindustrie vanuit Den Haag liggen nog kansen’. Op: www.spreekbuis.nl, 16 september.

Steam (2024) ‘Hardware- en software-enquête van Steam: December 2024’. Op: www.store.steampowered.com.  

SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.

Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.

Vroegop, B. (2024) ‘Kaalslag in de game-industrie raakt nu ook Nederland: “We verliezen het kloppende hart”’. Op: www.ad.nl, 6 september.

Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.

Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.

Verantwoording tekst en beeld

Beeld: Horizon Forbidden West van Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainement.