Inleiding en kerncijfers
Videogames bieden een grote diversiteit aan ervaringen. Van games die gaan over mentale gezondheid of die de speler laten bijdragen aan de zoektocht naar een vaccin tegen kanker, tot games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende axolotl of een post bezorgende gnoom. Games over theater, over muziek en over literatuur. Reflectieve puzzelgames en chaotische multiplayergames. Games die het verleden tot leven brengen of je juist de wereld van morgen laten vormgeven.
Al deze games komen voort uit een nog jonge industrie die in Nederland in 2021 circa 4.560 werkenden en 630 bedrijven omvatte (Dutch Game Garden 2022). Dit zijn overwegend relatief kleine bedrijven – Nederland telt weinig écht grote gamestudio’s. Bovendien bevinden deze bedrijven zich voornamelijk in de Randstad (Grinsven et al., 2024). De meeste bedrijven in de industrie houden zich bezig met het ontwikkelen van nieuwe games, waarbij vaak een onderscheid wordt gemaakt tussen applied (of serious) games en entertainment games. Applied games worden doorgaans ontwikkeld voor een opdrachtgever, en worden onder meer ingezet in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden, als marketing of voor bewustwording. In 2018 maakte circa een derde van alle gameontwikkelaars in Nederland uitsluitend applied games – internationaal gezien telt Nederland daarmee veel makers van dit soort games. De overige ontwikkelaars richten zich voornamelijk op entertainment games voor consumenten (Grinsven et al. 2019). Ook entertainment games bieden verschillende ervaringen. Zo zijn er steeds meer makers die de mogelijkheden van het medium gebruiken om persoonlijke verhalen te vertellen of maatschappelijke thema’s te verkennen. Meer recentelijk is er ook de opkomst van Wholesome Games, die zich focussen op gevoelens van comfort en knusheid (Control 2023). Deze games worden gespeeld op computers (pc-games), smartphones en tablets (mobiele games) en speciale gameconsoles zoals de Nintendo Switch, Xbox of PlayStation (consolegames).
De al sterke groei van de game-industrie kwam tijdens de coronajaren in een stroomversnelling terecht doordat veel mensen hun toevlucht zochten in games. Wereldwijd steeg de omzet tussen 2019 en 2021 fors van 144,4 naar 192,7 miljard dollar. Ook de Nederlandse industrie kende de afgelopen jaren groei: de omzet steeg van 225 tot 300 miljoen in 2018 naar 420 tot 440 miljoen in 2021 (Grinsven et al., 2019; Dutch Game Garden 2022). Aan de ene kant lijkt de industrie zich nu te stabiliseren, met alle mogelijke gevolgen voor makers van dien. Hoewel er nog geen data beschikbaar zijn over de Nederlandse context na de coronajaren, klinken er wereldwijd geluiden over reorganisaties, faillissementen en ontslagen bij zowel kleine bedrijven als grote uitgevers en studio’s in 2023 (van Ammelrooy, 2023). Aan de andere kant heerste er op de afgelopen editie van INDIGO, een jaarlijks Nederlands gamecongres, een hoopvolle stemming: veel professionals vertrouwen op het vermogen van de game-industrie om leidend te zijn in de toenemende digitalisering en er is een sterke groep aan professionele makers in Nederland (Maessen, 2023a).
Onder meer doordat games van Nederlandse makers op veel plekken verschijnen, is het moeilijk te meten hoeveel games ze per jaar produceren. Ook methodologisch is dat lastig. Zo ontwikkelen gamemakers regelmatig updates voor bestaande titels of brengen ze deze titels uit voor nieuwe systemen. Enkel een overzicht van nieuwe titels geeft daardoor een onderschatting van de daadwerkelijke productie. Om hier toch iets meer zicht op te krijgen is medio 2021 de Dutch Game Industry Directory van game-ontwikkelaar Adriaan de Jongh uitgebreid met onder meer de mogelijkheid hier statistieken aan te ontlenen (Otterlo 2021b). Ontwikkelaars kunnen zelf hun games toevoegen aan deze database, en worden hiertoe sinds de update regelmatig uitgenodigd. Op dit moment is de database nog niet volledig en zijn met name applied games ondervertegenwoordigd, maar de hoop is dat de Directory in de toekomst steeds nauwkeuriger wordt. Volgens de huidige statistieken verschenen er 16 nieuwe Nederlandse games in 2021 , 24 in 2022 en 18 in 2023 .
Nederlandse game-industrie
Deze figuur toont het aantal bedrijven, het aantal banen en de geschatte omzet binnen de Nederlandse game-industrie. Bij de grafiek over omzet worden de onder- en bovengrens van de schatting aangegeven: in 2021 lag de omzet tussen de 420 en 440 miljoen euro. Zie voor een gedetailleerdere uitsplitsing van deze cijfers de Games Monitor van Dutch Game Garden. Via de tabbladen boven de figuur kan gewisseld worden tussen de verschillende grafieken.
Bron: Games Monitor
Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2021 bij 23 opleidingen terecht. In het jaar 2020 waren er ongeveer 700 afgestudeerden. Voor zowel het aantal opleidingen als het aantal afgestudeerden zien we in deze jaren daarmee een afname ten opzichte van 2018: toen waren er namelijk nog 32 opleidingen die volledig op games waren gericht en studeerden zo’n 900 studenten af (Grisven et al. 2019; Dutch Game Garden 2022; Grinsven et al., 2024). Ondanks de afname lijken dit misschien hoge aantallen ten opzichte van het aantal werkenden. Opgeleide game-ontwikkelaars komen met hun vaardigheden echter ook op veel andere plekken terecht. Game opleidingen zijn bijvoorbeeld ook onderdeel geworden van bredere opleidingen zoals Software Development en Multimedia Design (Grinsven et al., 2024). Ook gaat een deel van de afgestudeerden in het buitenland aan de slag.
Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2023 speelden naar schatting bijna 3 miljard mensen wereldwijd wel eens videogames en realiseerde de game-industrie een omzet van 184,0 miljard dollar (Newzoo, 2024). In Nederland speelden in 2022 9,6 miljoen mensen games (Dutch Game Garden 2022). 32 procent van de Nederlandse huishoudens bezat in 2022 dan ook een gameconsole (Grinsven et al. 2019, Multiscope 2020, Uffelen et al. 2021, NMO Mediatrends 2022). Ook uit de Vrijetijdsomnibus (VTO) blijkt dat gamen een populaire vorm van vrijetijdsbesteding is: in 2022 gaf 52% van de Nederlanders van 6 jaar en ouder wel eens games te hebben gespeeld, 21% speelde zelfs dagelijks en 15% wekelijks. Nederlanders gamen voornamelijk alleen: in 2022 gaf 69% aan alleen te spelen. Men speelt echter ook met anderen via het internet (41% van de respondenten die gamen) en met of tegen anderen die in dezelfde ruimte zijn (36%). Naast het zelf spelen is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld streamers, influencers of e-sporters – steeds populairder. Wereldwijd keken in 2022 532 miljoen mensen naar e-sport en 920 miljoen naar livestreams van gamers (Newzoo, 2022).
Omzet en aantal spelers wereldwijde game-industrie
Mede door de coronapandemie steeg de omzet van de wereldwijde game-industrie fors in 2020 en 2021. Marktonderzoeker Newzoo verwacht dat op deze sterke stijging een kleine daling volgt in 2022, gevolgd door verdere groei vanaf 2023.
Bron: McDonald 2022, Newzoo 2021b, Newzoo 2022a
Trends en ontwikkelingen
Games als cultuur, games als erfgoed
Games spelen op dit moment een zeer kleine rol in het nationale cultuurbeleid – hetgeen de industrie in 2020 onder andere in de media en met een pamflet voor de Tweede Kamer aankaartte (Sala et al. 2020, Maessen 2020; zie ook Schavemaker 2022). Hoewel er in 2023 nog weinig structurele veranderingen zichtbaar zijn, lijkt er wel een kentering te ontstaan waarin meer aandacht is voor games vanuit andere industrieën en de politiek (zie Maessen, 2023a). Nog steeds zijn subsidiemogelijkheden voor gamemakers binnen Nederland echter vrij beperkt. Zij zijn voornamelijk aangewezen op het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie, in het bijzonder op de regeling ‘Digitale cultuur’. In de periode 2019-2023 verstrekte het Stimuleringsfonds jaarlijks zo’n 300.000 tot 420.000 euro subsidie aan gameprojecten (Otterlo 2021a, 2022a, 2024). Dat is aanzienlijk minder dan de bedragen die ons omringende landen in hun nationale game-industrieën investeren. Het gebrek aan overheidssubsidie in Nederlandse context is problematisch. Het ontwikkelen van een game kost namelijk vaak jaren werk, waardoor er eerst flink geïnvesteerd moet worden voordat de investeringen terugverdiend kunnen worden. In 2021 is daarom het Midgame Fund opgericht door Nederlandse gamemakers. Hiermee proberen 35 investeerders het gat in de voorfinanciering te dichten met investeringen tot 150.000 euro, in ruil voor een beperkt deel van de omzet dat het fonds weer in nieuwe games kan investeren. In de eerste negen maanden investeerde het fonds 300.000 euro in drie games (Otterlo 2021d). Hier zijn in 2023 drie projecten bijgekomen, waarmee het fonds nu voor een totaalbedrag van 500.000 euro in nieuwe games heeft geïnvesteerd.
Hoewel de rol van games binnen het cultuurbeleid klein is, wordt hun rol als cultureel medium steeds groter. Games combineren culturele vormen als film, literatuur, muziek, architectuur, ontwerp en beeldende kunst, maar hun interactieve mogelijkheden maken games tot méér dan de som der delen. Games maken het bijvoorbeeld mogelijk om digitale werelden met volledige vrijheid te verkennen of als cocreator te helpen vormgeven, en de speler rechtstreeks in de huid van een hoofdpersoon te laten kruipen en verantwoordelijk te maken voor keuzes en de impact daarvan. Zo zorgen games voor unieke, persoonlijke en ‘immersieve’ ervaringen. In toenemende mate zijn dit ook persoonlijke verhalen van makers of verhalen die raken aan belangrijke maatschappelijke thema’s. Games worden bijvoorbeeld ingezet voor de fysieke en mentale gezondheid van mensen boven de 60 (Gutiérrez-Pérez et al. 2023).
Daarnaast worden games steeds vaker onderdeel van andere culturele domeinen. De voorbeelden zijn talrijk. Zo gebruiken filmmakers gametechnologie en maken zij steeds vaker films en series gebaseerd op games, bestond de openingsceremonie van de Olympische Spelen in Tokio voor een groot deel uit videogamemuziek, kunnen games bijdragen aan het reconstrueren van erfgoedlocaties, startte de Leescoalitie een leesbevorderingsproject rondom gameverhalen, en organiseerde Museum Belvédère in het najaar van 2021 een tentoonstelling over gamekunst (Gestel 2020, Handy 2023, Harty 2022, McWhertor 2020, Bibliotheeknetwerk 2021, Museum Belvédère 2021). Een bredere ontwikkeling is dat (grote) games veranderen in (sociale) platforms die ook ruimte bieden aan andere activiteiten dan spel – ook wel de metaverse genoemd (Newzoo 2021). Dit zijn ook culturele activiteiten, zoals een digitaal concert of een rondleiding door een virtueel nagebootst museum (Carpenter 2020, Vergauwen 2021).
Als games als cultuur worden gezien, dan is het ook belangrijk ze als cultureel erfgoed veilig te stellen. Dat is tevens een urgent thema, omdat games als erfgoed erg kwetsbaar zijn, bijvoorbeeld door de manier waarop en waar ze gearchiveerd kunnen worden (Maessen, 2023b). Momenteel zijn er in Nederland verschillende particuliere collecties, en worden Nederlandse games gecollectioneerd door Beeld en Geluid. Om deze inspanningen te intensiveren zou het enerzijds belangrijk zijn dat er een juridisch mandaat komt voor het archiveren van games en dat hiervoor toereikend budget is, en anderzijds dat ook de industrie zorg draagt voor haar eigen verleden en games aan archieven doneert.
(Te?) groot aanbod aan nieuwe games
Net als in de film- en muziekindustrie is de manier waarop games gedistribueerd worden in het afgelopen decennium volledig veranderd. Waar tien jaar geleden nog het merendeel van de games werd verkocht op fysieke dragers zoals dvd’s en blu-rays, daar worden nu de meeste games gedownload of gestreamd via digitale winkels. In 2023 kwam 95 procent van de wereldwijde game-omzet uit digitale distributie (Batchelor, 2023a).
Fysieke en digitale distributie
93 procent van de wereldwijde game-omzet komt inmiddels voort uit digitale distributie. Games op fysieke dragers worden nog vooral verkocht voor gameconsoles, zoals de Nintendo Switch, de PlayStation en de Xbox. Games voor smartphones en tablets worden uitsluitend digitaal verspreid.
Bron: GamesIndustry.biz
De impact van deze verandering kan haast niet onderschat worden, omdat digitale distributie een sterke verbreding van het gamelandschap inleidde. Ze opende de markt voor kleine studio’s – zogenoemde indies – om onafhankelijk van een uitgever via digitale winkels een wereldwijd publiek te bereiken. Daar vonden deze ontwikkelaars bovendien een toenemende ruimte voor vernieuwend aanbod, artistiek experiment en kleinschaligere ervaringen dan games tot dat moment boden. Tegelijkertijd kwamen er ook steeds meer programma’s en hulpmiddelen beschikbaar om games te ontwikkelen, waardoor dit voor een groeiend aantal ontwikkelaars mogelijk werd.
De groei van de industrie wordt duidelijk zichtbaar in een (wellicht te) groot aanbod. Zo verschenen op Steam – een van de grootste digitale winkels voor pc-games – in 2023 meer dan 9000 nieuwe games (SteamSpy z.j.). Dit is een lichte afname ten opzichte van 2022: toen werden er nog meer dan 10.000 games toegevoegd. In de mobiele Google Play Store waren in 2023 in totaal 500.000 games te vinden. Bovendien concurreren nieuwe games niet alleen met ander nieuw aanbod. Sommige games blijven jarenlang populair, al dan niet doordat de ontwikkelaar ook jarenlang nieuwe content toevoegt. Het grote aanbod maakt het moeilijk voor nieuwe games om op te vallen, waardoor ontwikkelaars meer moeten investeren in marketing, er vaker uitgevers in de hand worden genomen en er frequente en grote kortingen worden aangeboden. Hoewel dit grote aanbod dus zeker nadelen kent, is overproductie ook kenmerkend voor de creatieve en culturele industrieën die kampen met demand uncertainty. Dit houdt in dat het onzeker is welke games succesvol gaan zijn, waardoor het beter zou zijn om meer te produceren (zoals ook beschreven door Fürst et al. 2023).
Toename van het aantal nieuwe games
Het aantal nieuwe games dat jaarlijks verschijnt neemt snel toe, zo illustreren cijfers over Steam (een van de grootste digitale winkels voor pc-games) en de Google Play Store (een van de grootste platforms voor mobiele games). De daling in het aantal beschikbare games in de Google Play Store in 2018 werd veroorzaakt door nieuwe regelgeving waaraan een deel van de spellen niet voldeed.
Bron: SteamSpy en Statista
Veranderende verdienmodellen
Door de democratisering van game-ontwikkeling zijn er steeds meer mensen en bedrijven die hopen geld te verdienen met het maken van games, en door de immer toenemende vraag valt er ook meer geld te verdienen. De meest gebruikte verdienmodellen voor game-ontwikkelaars wereldwijd zijn ‘pay to download’ en ‘free to download’ (50% en 36% respectievelijk) (GDC, 2023). Een rapport over de waarde van een ‘European Video Games Society’ signaleerde in 2023 drie elementen van verdienmodellen voor games, die gecombineerd kunnen worden, waaronder abonnementsdiensten, microtransacties en advertenties in games (Ecorys & KEA, 2023). Bij abonnementsdiensten betaalt een gebruiker een vast bedrag per maand voor toegang tot een grote selectie games (Wijman 2019). In 2020 bleek uit internationaal onderzoek dat 35 procent van de respondenten minstens één abonnementsdienst gebruikte (Jaeger et al. 2020); het aandeel van dergelijke abonnementsdiensten in de totale omzet van de game-industrie bedroeg circa 4 procent. Dit verdienmodel lijkt een grotere rol te gaan spelen door cloud gaming: hiermee kunnen mensen games spelen op bijna elk apparaat, aangezien de games worden ‘gehost’ op servers die worden onderhouden door cloud providers (Ecorys & KEA, 2023). Microtransacties zijn daarnaast een veelgebruikt verdienmodel: dit gaat over aankopen die je binnen een (vaak gratis) game doet (zoals cosmetische upgrades), seizoenspassen of loot boxes. Loot boxes zijn met name veel in het nieuws geweest. Vaak betaalt de speler met echt geld voor deze digitale grabbeltonnen, zonder te weten of hij of zij iets waardevols of waardeloos krijgt. Als een van de eerste landen ter wereld traden Nederland en België daarom actief op tegen loot boxen (Bright, 2022) en ook op Europees niveau is hier inmiddels aandacht voor (Batchelor, 2023b).
Een ander soort transactie die vooral in het begin van 2022 veel aandacht kreeg is de non-fungible token (NFT). NFT’s zijn unieke eigendomsbewijzen van digitale objecten, die zijn vastgelegd op de blockchain. In een game zou een speler met een NFT bijvoorbeeld de unieke eigenaar kunnen zijn van een speciaal wapen, die de speler vervolgens weer verder zou kunnen verkopen. In 2022 was het aantal Nederlandse bedrijven dat NFT’s gebruikte echter nog maar 6%. Ook de meningen over het gebruik van NFT’s als verdienmodel lopen uiteen. Makers maken zich bijvoorbeeld zorgen over de impact van NFT’s op het design van games en de ethische implicaties, bijvoorbeeld door de gokelementen die het gebruik van NFT’s introduceren (Dutch Game Garden 2024).
Een recent gevolg van de opkomst van deze verdienmodellen is een haast ongekende overnamedrift waarin uitgevers en gamestudio’s door grote(re) bedrijven worden overgenomen. In januari 2022 alleen al werden drie grote overnames aangekondigd ter waarde van 85 miljard dollar – meer dan in heel 2021 aan overnames werd besteed. In 2023 zette deze trend zich door: Microsoft nam Activision Blizzard (Call of Duty en Candy Crush) over (Maessen, 2023c). Eén van de redenen hiervoor is dat de bedrijven hiermee content voor hun abonnementsdiensten verwerven: hoe meer studio’s (en licenties in bezit van deze studio’s) onderdeel zijn van je bedrijf, hoe meer spellen je (al dan niet exclusief) aan je eigen abonnementsdienst kunt toevoegen. Daarnaast wordt met overnames specifieke expertise ingekocht, bijvoorbeeld op het gebied van games as a service (Elliot 2022, Maessen 2022a, zie ook Maessen 2022b).
Werken aan diversiteit, inclusie en gelijkwaardigheid
Het wordt steeds duidelijker dat het beeld dat gamers voornamelijk jonge, witte, heteroseksuele mannen zijn (GLAAD, 2024), moet worden bevraagd. Zo liet data van VGFN (2023) zien dat bijna de helft van alle spelers in Nederland vrouw is en is gamen ook onder de LGBTQ-community wereldwijd populair: volgens GLAAD identificeert 17% van de actieve gamers zich als LGBTQ (GLAAD, 2024) Ook is het niet zo dat alleen jongeren gamen: 37% van alle Nederlanders tussen 45 en 65 jaar oud speelt weleens games (Maessen, 2022c).
De gevolgen van dit beeld werken echter op veel manieren door. In de game-industrie zijn ten eerste voornamelijk witte mannen werkzaam. In Nederland was in 2018 slechts 19 procent van de werkenden in de game-industrie vrouw – internationaal was dat in 2023 23 procent (Grinsven et al. 2018, GDC 2023). In 2021 is het aantal vrouwen werkzaam in de Nederlandse game-industrie toegenomen naar 23% (Dutch Game Garden 2024). Data over game-ontwikkelaars wereldwijd laten zien dat makers voornamelijk wit zijn, namelijk 65% (GDC, 2023). Uit onderzoek onder ruim 1.100 (voornamelijk Amerikaanse) ontwikkelaars bleek dat het aantal ontwikkelaars uit de LGBTQIA+-gemeenschap en ontwikkelaars met een beperking juist licht bovengemiddeld was (IGDA 2019). Belangrijke kansen liggen daarom nog bij het aantrekken van een diverser personeelsbestand. Werkenden uit de Nederlandse game-industrie zien mogelijkheden dit te bewerkstelligen door aanpassingen van taal in vacatures, een collectieve arbeidsovereenkomst, betalingen voor overtijd, genderneutrale WC’s, flexibele werkuren, thuiswerken en ziekteverlof (Kocken, 2022). Ook op internationaal niveau is er steeds meer aandacht voor wat vakbondsvorming voor de game-industrie zou kunnen betekenen en hoe dat eruit zou moeten zien in een industrie die wordt gekarakteriseerd door kleinschalige productie in lokale contexten (Keogh & Abraham, 2024).
Ook in games zelf is ondervertegenwoordiging en discriminatie een probleem. Dat uit zich in wie er wel en niet gerepresenteerd wordt in games én in de manier waarop dat gebeurt. In 2022 gaf 40% van de respondenten van de Games Monitor Survey (Dutch Game Garden 2024) zegt diversiteit en inclusie te overwegen in het design en de ontwikkeling van games. Zo blijkt dat vrouwen, personages van kleur, uit de LGBTQIA+-gemeenschap, met een beperking, uit een oudere leeftijdsgroep of met overgewicht veel minder of zelfs nauwelijks voorkomen (Geena Davis Institute on Gender in Media et al. 2021). Naast dat deze verschillende categorieën ondervertegenwoordigd zijn, worden ze vaak ook volgens stereotypen in beeld gebracht. Zo komen vrouwen veel vaker met onthullende kleding of (gedeeltelijk) naakt in beeld dan mannelijke personages (Geena Davis Institute on Gender in Media et al. 2021).
Deze verhoudingen dragen eraan bij dat seksuele intimidatie en grensoverschrijdend gedrag veel voorkomen, niet alleen voor gamers maar ook op de werkvloer. In recente jaren werd dit vooral bij grote buitenlandse bedrijven bekend (Hermus 2021b, Otterlo 2021c), maar in eerdere jaren lieten ook onze gesprekspartners uit de Nederlandse industrie weten dat zij hiervan voorbeelden zijn tegengekomen of hebben meegemaakt tijdens hun carrière. Ook gamers hebben last van grensoverschrijdend gedrag. Zo krijgen vrouwen en meisjes die online gamen vaak te maken met seksistisch gedrag en intimidatie – ook buiten de spellen om (Putten et al. 2021). Ook meer dan de helft van gamers die zich identificeren als LGBTQ geeft aan dat ze intimidatie ervaren wanneer ze online gamen. 42% van deze groep vermeed het spelen van bepaalde spellen uit angst om dit te ervaren en 27% is gestopt met een game vanwege intimidatie (GLAAD, 2024).
Diversiteit van de personages in videogames
In 2021 werden 27.564 videogamepersonages geanalyseerd aan de hand van 684 gameplayvideo’s. Daarbij werd gekeken naar gender, huidskleur, seksuele oriëntatie, leeftijd, beperkingen en lichaamsomvang. De resultaten laten duidelijk zien dat mannelijke, witte, heteroseksuele, jonge, gezonde en dunne personages nog altijd het vaakst voorkomen in videogames.
Bron: Geena Davis Institute on Gender in Media
Hoewel de game-industrie op het gebied van diversiteit een lange weg te gaan heeft, zijn er wel steeds meer mensen die deze weg bewandelen. Er zijn inmiddels vele initiatieven en organisaties die hieraan werken, zoals Women in Games, AbleGamers of het Nederlandse Games [4Diversity] en HiPerks. Hun werk draagt eraan bij dat er op evenementen, in de media, maar ook in games zelf steeds meer aandacht voor diversiteit en inclusie is. Personages uit minderheidsgroepen zijn nog altijd niet voldoende vertegenwoordigd, maar er is een toename zichtbaar van games met inclusievere personages of de mogelijkheid zelf personages vorm te geven (Hermus 2021a, Havermans 2020). In The Sims werd het bijvoorbeeld mogelijk om karakters te maken met een binder, littekens, hoortoestellen en een grotere verscheidenheid aan huidskleuren (Maessen, 2023d). Ook krijgen games steeds vaker en steeds meer opties die hen toegankelijker maken voor spelers met een beperking (Wijman 2020). Het aantal ontwikkelaars dat zegt te werken bij studio’s die aan diversiteit en inclusie werken bleef in 2023 ongeveer op een gelijk niveau met 2021: rond 60 procent (GDC 2021).
Diversiteit onder makers van videogames
Gevraagd in welke mate ontwikkelaars wereldwijd werken aan diversiteit en inclusie, antwoordde in 2023 59 procent minstens ‘a moderate amount’. In 2021 gold dit voor 60 procent van de ontwikkelaars. De antwoordcategorie ‘a lot’ is in de 2023 editie niet meegenomen.
Bron: Game Developers Conference
Wat willen we verder weten over het domein Games?
Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is complex, maar zou er wel aan kunnen bijdragen dat dit binnen de sector gemonitord kan worden en dat er eventueel beleid rondom zou kunnen worden vormgegeven.
Duurzaamheid is de afgelopen jaren ook steeds meer onder de aandacht gekomen in de game-industrie. Zo zijn er verschillende ontwikkelingen met betrekking tot duurzaamheid in de ontwikkeling en consumptie van games, en kunnen games ook een belangrijke rol spelen in het bewustwordingsproces (Henshall 2024). Ook in Nederland besteedde 32% van de game-ontwikkelaars aandacht aan duurzaamheid in het ontwikkelingsproces van games (Dutch Game Garden 2024). Meer is hierover in Nederlandse context echter nog niet bekend.
Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken.
Meer weten over het domein Games?
Bekijk meer data over het domein Games in het dashboard van de Cultuurmonitor.
Meer literatuur over games is ook te vinden in de kennisbank van de Boekmanstichting.
Lees eerdere versies van deze tekst terug uit december 2020, november 2021, maart 2022 en juli 2022.
Literatuur
Ammelrooy, P. Van (2023) Ontslagen en studio’s die sluiten: na corona komt de kater voor de gamesindustrie. Op www.volkskrant.nl, 13 december.
Batchelor, J. (2023a) GamesIndustry.biz presents… The Year In Numbers 2023 . Op: www.gamesindustry.biz, 20 december.
Batchelor, J. (2023b) European Parliament votes to take action against loot boxes, gaming addiction, gold farming and more | GamesIndustry.biz, 18 januari.
Berendse, Z. (2020) Browsing history: archiving video game context. Hilversum: Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid.
Bibliotheeknetwerk (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.
Bright (2022) ‘Tweede kamer wil verbod op lootboxes in games’. Op: www.rtlnieuws.nl, 30 juni.
Carpenter, N. (2020) ‘A real aquarium is giving tours of Animal Crossing’s in-game museum’. Op: www.polygon.com, 13 april.
Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.
Control (2023). Een kijkje achter de schermen van Wholesome Games community , www.control-online.nl, 16 juni.
Dealessandri, M. (2022) ‘The fight to recognise video games’ value in the European Union’. Op: www.gamesindustry.biz, 30 november.
Dutch Game Garden (2022) ‘Games Monitor 2022: Dutch game industry is on the road to maturity’. Op: www.dutchgamegarden.nl, 6 oktober.
Ecorys & KEA (2023) Understanding the value of a European Video Games Society Luxembourg: Publications Office of the European Union.
Elliot, R. (2022) ‘Data & analysis: high-level impacts & strategies around the games industry’s M&A frenzy’. Op: www.newzoo.com, 2 februari.
Fürst, H. & Aspers, P. (2023). The creative economy: production, consumption and temporality. The Routledge International Handbook of Economic Sociology, Chapter 18.
Game (2021) Annual report of the German games industry 2021. Berlin: Game.
Game (2022) ‘Germany increases games funding to 70 million euros’. Op: www.game.de, 16 november.
GDC (2021) State of the game industry 2021. New York: GDC.
GDC (2023) State of the game industry 2023. New York: GDC.
Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.
Henshall, W. (2024) How Video Game Companies Are Going Green. Op: www.time.com, 4 Maart.
Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni.
GLAAD (2024) The State of LGBTQ Inclusion in Video Games. GLAAD.
Grinsven, C. van., M. Otten en O. Koops (2019) Games monitor the Netherlands 2018: full report. Utrecht: Dutch Game Garden.
Grinsven, C. van., en W. Manshanden (2024) The Netherlands: Games Monitor 2022. Utrecht: Dutch Game Garden.
Gutiérrez-Pérez, B., Martín-García, A.V., Murciano-Hueso, A. & Oliveira Cardoso, A. (2023) Use of serious games with older adults: systematic literature review, Humanities and Social Sciences Communications, 10
Handy, K. (2023). Bridging the Gap Between Gaming and History: How Assassin’s Creed Unity is Helping Rebuild Notre-Dame. Op: www.artstation.com, 12 maart.
Harty, J. (2022) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2022’. Op: www.newzoo.com, 13 januari.
Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.
Hermus, S. (2021a) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.
Hermus, S. (2021b) ‘Gamewereld is seksuele intimidatie op de werkvloer zat: “We moeten kappen met geschokt te zijn”’. Op: www.volkskrant.nl, 29 juli.
IGDA (2019) Developer satisfaction survey 2019: summary report 2019. Toronto: International Game Developers Association.
Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.
Keogh, B. & Abraham, B. (2024) Challenges and opportunities for collective action and unionization in local games industries, Organization, 31(1), 27-48.
Kocken, I. (2022) Precarity and diversity in the Dutch video game industry, Master thesis: Erasmus School of History, Culture and Communication
Legrand, R. en D. Dujardin (2022) ‘Akkoord over taxshelter voor gamesector’. Op: www.tijd.be, 24 mei.
Lenting, T. (2019) Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018. Steenwijk: Karel van Mander Academy.
Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.
Maessen, L. (2022a) ‘De ontregelende overgangsfase waarin de gamesector zich bevindt’. Op: www.nrc.nl, 4 februari.
Maessen, L. (2022b) ‘Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts’. Op: www.nrc.nl, 19 augustus.
Maessen, L. (2022c) Gamen met een leesbril: oudere gamers zijn een groeimarkt . Op: www.nrc.nl, 16 februari
Maessen, L. (2023a) De Nederlandse game-industrie staat op een keerpunt, denken ze op gamecongres Indigo . Op: www.nrc.nl, 22 juni.
Maessen, L. (2023b) Games zijn erfgoed, maar hoe archiveer je een game? ‘Moeten we Windows 98-pc’s kopen en bruikbaar houden?’ . Op: www.nrc.nl, 12 februari.
Maessen, L. (2023c) Microsoft mag Activison Blizzard (Call of Duty en Candy Crush) nu echt overnemen en zijn positie in smartphonegamen flink versterken . Op: www.nrc.nl, 13 oktober.
Maessen, L. (2023d) Inclusiviteit staat in het hart van ‘The Sims’ . Op: www.nrc.nl, 28 maart.
McDonald, E. (2022) ‘Newzoo’s games market estimates and forecasts’. Op: www.newzoo.com, 17 november.
McWhertor, M. (2020) ‘The Olympic opening ceremony was full of video game music’. Op: www.polygon.com, 23 juli.
Multiscope (2020) ‘Nederlanders gamen dagelijks half miljard minuten’. Op: www.multiscope.nl, 13 februari.
Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.
Newzoo (2021) Intro to the metaverse: Newzoo trend report 2021. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2022). Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report . Amsterdam: Newzoo
Newzoo (2024) Newzoo Global Games Market Report 2023. Amsterdam: Newzoo
NMO (2022). NMO Mediatrends 2022. Amsterdam: NMO Mediatrends.
Otterlo, A. van (2020) ‘Dit zijn de resultaten van de control corona enquête’. Op: www.control-online.nl, 20 oktober.
Otterlo, A. van (2021a) ‘Deze games kregen in 2020 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 14 januari.
Otterlo, A. van (2021b) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op: www.control-online.nl, 3 mei.
Otterlo, A. van (2021c) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.
Otterlo, A. van (2021d) ‘Midgame Fund investeert binnen 9 maanden €300.000’. Op: www.control-online.nl, 2 december.
Otterlo, A. van (2022a) ‘Deze games kregen in 2021 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 11 januari.
Otterlo, A. van (2022b) ‘“NFT’s horen niet thuis in de game-industrie”’. Op: www.control-online.nl, 18 januari.
Otterlo, A. van (2022c) ‘Vlaamse game-industrie krijgt centrale gamehub’. Op: www.control-online.nl, 5 april.
Otterlo, A. van (2022d) ‘Co-development geeft Nederlands IP toegang tot Vlaamse steun (en vice versa)’. Op: www.control-online.nl, 1 juni.
Otterlo, A. van (2024) ‘Deze games kregen in 2023 geld van het Stimuleringsfonds ‘. op www.control-online.nl, 19 februari
Partis, D. (2022) ‘UK Games Fund receives £8m government investment’. Op: www.gamesindustry.biz, 1 februari.
Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus.
Rousseau, J. (2022) ‘Members of Parliament vote to bolster investment in the European games industry’. Op: www.gamesindustry.biz, 10 november.
Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.
Schavemaker, P. (2022) ‘In de erkenning voor de Nederlandse gamesindustrie vanuit Den Haag liggen nog kansen’. Op: www.spreekbuis.nl, 16 september.
SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.
Tue Le Gnoc, M. (2022) ‘Diversity, equity & inclusion in games: gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance’. Op: www.newzoo.com, 8 april.
Uffelen, X. van en M. Muller (2021) ‘Games geliefder dan ooit in coronajaar 2020: inmiddels miljardenindustrie in Nederland’. Op: www.volkskrant.nl, 6 augustus.
Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.
Vlaams Audiovisueel Fonds (2020) Jaarverslag 2019. Brussel: Vlaams Audiovisueel Fonds.
Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.
Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.
Zaiets, S. (2020) ‘Why aaa studio’s shift to games-as-a-service (gaas) model’. Op: www.gridly.com, 10 september.
Verantwoording beeld en tekst
Beeld: INDIGO 2018 / Foto via: Dutch Game Garden
Redactie: een eerdere versie van deze domeinpagina is geschreven door Bjorn Schrijen.