Games

Domein

Op de domeinpagina Games bespreken we ontwikkelingen in de productie, distributie en consumptie van digitale games, alsook de infrastructuur daaromheen. Omdat de game-industrie inherent internationaal is, worden hiervoor zowel Nederlandse als internationale data en inzichten gebruikt. Het domein Games omvat vooralsnog uitsluitend videogames. Andere vormen van digitale cultuur en spel worden in de toekomst toegevoegd aan de Cultuurmonitor.

Samenvatting

Na een periode van versnelde groei tijdens de coronapandemie verkeert de game-industrie in een staat van economische stabilisatie, zowel internationaal als nationaal. Nu de groeipercentages van tijdens de coronajaren niet meer kunnen worden geëvenaard, volgen berichtgevingen over reorganisaties, faillissementen en ontslagen elkaar in hoog tempo op. Veel game-ontwikkelaars zijn dan ook van mening dat de Nederlandse game-industrie er slecht voor staat.

En hoewel de culturele erkenning van games met de jaren toeneemt, is er nog een weg te gaan. Nederlandse makers kunnen vooralsnog veel minder gebruikmaken van subsidiemogelijkheden dan buitenlandse collega’s en vinden dat de overheid te weinig doet om de sector te ondersteunen. Ook zijn er extra inspanningen nodig om (Nederlandse) games als cultureel erfgoed te bewaren.

Overzicht en kerncijfers

Videogames bieden een grote diversiteit aan ervaringen. Van games die gaan over mentale gezondheid of die de speler laten bijdragen aan de zoektocht naar een vaccin tegen kanker, tot games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende axolotl of een post bezorgende gnoom. Games over theater, over muziek en over literatuur. Reflectieve puzzelgames en chaotische multiplayergames. Games die het verleden tot leven brengen of je juist de wereld van morgen laten vormgeven.

De game-industrie kan worden afgebakend als het geheel van bedrijven en individuen die zich bezighouden met de ontwikkeling, productie, publicatie en distributie van videogames. Er wordt vaak een onderscheid gemaakt tussen twee subsectoren: applied games (ook wel seriousgames genoemd) en entertainment games.  Applied games worden doorgaans ontwikkeld voor een opdrachtgever en worden onder meer ingezet in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden, marketing of voor bewustwording. Entertainment games zijn daarentegen primair bedoeld voor amusement en kunnen verder worden onderverdeeld in verschillende genres, zoals avontuur, sport en puzzel, maar ook op basis van budget (AAA versus indie) en intensiteit (van hardcore tot hypercasual). Al deze games worden gespeeld op computers (pc-games), smartphones en tablets (mobiele games) en speciale gameconsoles zoals de Nintendo Switch, Xbox of PlayStation (consolegames).

Kerncijfers

Om het aantal organisaties, werkenden, opleidingen, studenten, spelers en de inkomsten cijfermatig in kaart te brengen, moet er uit verschillende bronnen worden geput. Aangezien de game-industrie inherent internationaal is, moeten zowel nationale als internationale cijfers in overweging worden genomen. Nederlandse cijfers zijn schaars, maar worden verstrekt via de tweejaarlijkse Games Monitor. Voor internationale cijfers worden de monitor van de Game Developers Conference en publicaties van marktonderzoeker Newzoo geraadpleegd.

Aantal organisaties en werkenden: De Nederlandse game-industrie omvat in 2023 circa 4.291 werkenden en 614 bedrijven (Grinsven et al. 2025). Het merendeel zijn zelfstandigen en kleine bedrijven – Nederland telt weinig écht grote gamestudio’s. Deze bedrijven bevinden zich voornamelijk in de Randstad, met een grote hub in Amsterdam (Grinsven et al. 2025). De meeste bedrijven in de industrie houden zich bezig met het ontwikkelen van nieuwe games. Van deze ontwikkelaars maakt 36 procent uitsluitend applied games – internationaal gezien telt Nederland daarmee veel makers van dit soort games. De overige ontwikkelaars richten zich voornamelijk op entertainment games voor consumenten (Grinsven et al. 2025).

Bron: Games Monitor 2024
Bron: Games Monitor 2024
In 2023 | Bron: Games Monitor 2024

Inkomsten: De sterke groei van de game-industrie kwam tijdens de coronajaren in een stroomversnelling terecht. Er werd bovengemiddeld veel gegamed, waardoor meer omzet werd gemaakt en investeerders meer in videogames gingen investeren (Vroegop 2024). Wereldwijd steeg de omzet tussen 2019 en 2021 fors van 145,7 naar 192,7 miljard dollar (Newzoo 2022a). Dit groeipercentage kon na de coronapandemie niet worden geëvenaard, met een daling in gemiddelde speeltijd van 26 procent tussen 2021 en 2023 (Newzoo 2024a). Investeerders trokken zich terug en berichtgevingen over reorganisaties, faillissementen en ontslagen volgden elkaar in hoog tempo op (Vroegop 2024, Van Ammelrooy 2023). Een wereldwijde trend van ontslaggolven zette in met minstens 8 duizend ontslagen in 2022 en groeide gestaag naar ruim 14 duizend ontslagen in 2024 (Maas 2025).

Ondanks de wereldwijde teruggang hebben de inkomsten van de Nederlandse game-industrie standgehouden. Twee van de drie studio’s rapporteren in de enquête van de tweejaarlijkse Games Monitorstabiele of hogere inkomsten dan in 2021. Tegelijkertijd polariseert het landschap: bijna de helft van de bedrijven verdient nu minder dan honderdduizend euro per jaar, terwijl één op de vijf nog steeds meer dan een miljoen verdient (Grinsven et al. 2025). Ondanks de stabiele omzet deden zich ook in Nederland een aantal ontslagronden en sluitingen voor (Vroegop 2024). In gesprek met het veld wordt duidelijk dat met name de sluiting van Dutch Game Garden eerder dit jaar – weliswaar door een subsidietekort – grote impact heeft. Deze ontwikkelhub ondersteunde zowel beginnende als gevestigde studio’s met kantoorruimte, begeleiding en netwerkmogelijkheden, en vergrootte de zichtbaarheid van de Nederlandse game-industrie door middel van evenementen. Per saldo zijn Nederlandse studio’s minder positief dan drie jaar geleden: 16 procent zegt dat hun eigen studio het moeilijk heeft en 58 procent is van mening dat de Nederlandse game-industrie als geheel er niet goed voor staat.

€ x 1.000.000 | Bron: Games Monitor 2024
$ x 1.000.000.000 | 2024 betreft een schatting van de verwachte omzet | Bron: Newzoo 2020, 2022 en 2024
$ x 1.000.000.000 | Bron: Newzoo 2024

 

Aantal opleidingen en studenten: Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2024 bij 32 opleidingen terecht, waarvan 15 op het HBO en 13 op het MBO. Deze opleidingen signaleren een afname in de instroom van studenten. Eenmaal ingeschreven, vinden de studenten het moeilijker een stageplek te vinden bij game-studio’s. Hoewel de opname van studenten door de game-industrie reden tot bezorgdheid is, signaleren experts dat de waardering van game-studenten in andere bedrijfstakken stijgt. Zij zien meer afgestudeerden dan eerst een stage of baan vinden in andere vakgebieden (Grinsven et al. 2025).

Aantal spelers: Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2024 speelden naar schatting ruim 3 miljard mensen wereldwijd wel eens videogames, dat is 1 miljard meer dan 10 jaar geleden (Newzoo 2024b en 2020). In Nederland speelden in 2022 9,6 miljoen mensen games en bezat 32 procent van de huishoudens een gameconsole (Grinsven et al. 2024, NMO Mediatrends 2022). Ook uit de Vrijetijdsomnibus (VTO) blijkt dat gamen een populaire vorm van vrijetijdsbesteding is: in 2022 gaf 52 procent van de Nederlanders van 6 jaar en ouder aan wel eens te gamen – 21 procent speelde zelfs dagelijks en 15 procent wekelijks. Nederlanders gamen voornamelijk alleen (69 procent van de respondenten die gamen), men speelt echter ook met anderen via het internet (41 procent) en met anderen die in dezelfde ruimte zijn (36 procent). Naast het zelf spelen van games is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld streamers en e-sporters  – steeds populairder. Wereldwijd keken in 2022 920 miljoen mensen naar livestreams en 532 miljoen naar e-sport (Newzoo 2022b).

n x 1.000.000 | Bron: Games Monitor 2024
n x 1.000.000.000 | Bron: Newzoo 2020, 2022 en 2024

Wat willen we verder weten over het domein Games?

Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is complex, maar zou er wel aan kunnen bijdragen dat dit binnen de sector gemonitord kan worden en dat er eventueel beleid rondom zou kunnen worden vormgegeven.

Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken.

Meer weten over het domein Games?

Bekijk meer data over het domein Games in het Dashboard van de Cultuurmonitor.

Meer literatuur over het domein Games is te vinden in de Kennisbank van de Boekmanstichting.

Vorige edities van de tekst op deze domeinpagina kunnen hier gevonden worden:
2021
2022

Het domein Games kent verschillende monitoren die veel informatie over de industrie bevatten. Zo publiceert de Dutch Games Association tweejaarlijks de Games Monitor met cijfers over de Nederlandse game-industrie, publiceert de Game Developers Conference jaarlijks een monitor over de wereldwijde game-industrie en brengt marktonderzoeker Newzoo geregeld publicaties uit over markttrends op wereldniveau.

Bronnen

Figuren

Dutch Game Garden (2021) Games Monitor the Netherlands 2020 update: covid impact. Utrecht: Dutch Game Garden.

Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021)The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.

Grinsven, C. van., A. Terpstra en M. Dierckx (2025) The Netherlands: Games Monitor 2024. Utrecht: Dutch Game Garden. 

Newzoo (2020) Newzoo Global Games Market Report 2020. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2022) Newzoo Global Games Market Report 2022. Amsterdam: Newzoo. 

Newoo (2024) Newzoo Global Games Market Report 2024. Amsterdam: Newzoo.

SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.

Literatuur

Ammelrooy, P. Van (2023) ‘Ontslagen en studio’s die sluiten: na corona komt de kater voor de gamesindustrie‘. Op www.volkskrant.nl, 13 december.

Batchelor, J. (2023a) ‘GamesIndustry.biz presents… The Year In Numbers 2023‘. Op: www.gamesindustry.biz, 20 december. 

Batchelor, J. (2023b) ‘European Parliament votes to take action against loot boxes, gaming addiction, gold farming and more‘. Op: www.gamesindustry.biz, 18 januari.

Berendse, Z. (2020) Browsing history: archiving video game context. Hilversum: Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid.

Bibliotheeknetwerk (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.

Bright (2020) ‘“Ubisoft-top wist al jaren van seksueel wangedrag op werkvloer”’. Op: www.bright.nl, 21 juli. 

Bright (2021) ‘Riot Games schikt voor 100 miljoen om slechte behandeling vrouwen’. Op: www.bright.nl, 28 december.

Bright (2022a) ‘Tweede kamer wil verbod op lootboxes in games’. Op: www.bright.nl, 30 juni.

Bright (2022b) ‘Nintendo onderzoekt klachten over seksueel wangedrag’. Op: www.bright.nl, 18 augustus. 

Cairns, R. (2023) ‘“Video games are in for quite a trip”: How generative AI could radically reshape gaming’. Op www.cnn.nl, 23 oktober. 

Cappello et al. (2024) Legal challenges and market dynamics in the video games sector. Strasbourg: European Audiovisual Observatory.

Carpenter, N. (2020) ‘A real aquarium is giving tours of Animal Crossing’s in-game museum’. Op: www.polygon.com, 13 april.

Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.

Control (2023) ‘Een kijkje achter de schermen van Wholesome Games community‘. Op: www.control-online.nl, 16 juni.  

Dealessandri, M. (2022) ‘The fight to recognise video games’ value in the European Union’. Op: www.gamesindustry.biz, 30 november. 

Ecorys & KEA (2023) Understanding the value of a European Video Games Society. Luxembourg: Publications Office of the European Union.  

Elliot, R. (2022) ‘Data & analysis: high-level impacts & strategies around the games industry’s M&A frenzy’. Op: www.newzoo.com, 2 februari.

Fürst, H. & Aspers, P. (2023). The creative economy: production, consumption and temporality. The Routledge International Handbook of Economic Sociology, Chapter 18.

Game (2022) ‘Germany increases games funding to 70 million euros’. Op: www.game.de, 16 november.

GDC (2022) State of the game industry 2022. New York: GDC. 

GDC (2023) State of the game industry 2023. New York: GDC.

GDC (2024) State of the game industry 2024. New York: GDC. 

GDC (2025) State of the game industry 2025. New York: GDC.

Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.

Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni. 

GLAAD (2024) The State of LGBTQ Inclusion in Video Games. GLAAD.  

Grinsven, C. van., A. Terpstra en M. Dierckx (2025) The Netherlands: Games Monitor 2024. Utrecht: Dutch Game Garden.

Grinsven, C. van, en J. van Seventer (2025) Game Biz Stories: The legacy of 17 years Dutch Game Garden. Utrecht: Dutch Game Garden.

Gutiérrez-Pérez, B., Martín-García, A.V., Murciano-Hueso, A. & Oliveira Cardoso, A. (2023) Use of serious games with older adults: systematic literature review. Humanities and Social Sciences Communications, 10.

Handy, K. (2023) ‘Bridging the Gap Between Gaming and History: How Assassin’s Creed Unity is Helping Rebuild Notre-Dame‘. Op: www.artstation.com, 12 maart. 

Harty, J. (2022) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2022’. Op: www.newzoo.com, 13 januari.

Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.

Henshall, W. (2024) ‘How Video Game Companies Are Going Green‘. Op: www.time.com, 4 maart.   

Hermus, S. (2021) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.

IGDA (2024)Developer Satisfaction Survey 2023: Summary Report. Toronto: International Game Developers Association.

Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.

Keogh, B. & Abraham, B. (2024) Challenges and opportunities for collective action and unionization in local games industries. Organization, 31(1), 27-48.  

Kocken, I. (2022) Precarity and diversity in the Dutch video game industry. Master thesis: Erasmus School of History, Culture and Communication.

Kuzuhara T. et al. (2022) VR Games Market Report: An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond. Amsterdam: Newzoo.

Legrand, R. en D. Dujardin (2022) ‘Akkoord over taxshelter voor gamesector’. Op: www.tijd.be, 24 mei.

Lenting, T. (2019) Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018. Steenwijk: Karel van Mander Academy.

Maas, Jennifer. (2025) ‘One in 10 Video Game Developers Were Laid Off in 2024, GDC Report Finds’. Op: www.variety.com, 21 januari. 

Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.

Maessen, L. (2022a) ‘De ontregelende overgangsfase waarin de gamesector zich bevindt’. Op: www.nrc.nl, 4 februari.

Maessen, L. (2022b) ‘Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts’. Op: www.nrc.nl, 19 augustus.

Maessen, L. (2022c) ‘Gamen met een leesbril: oudere gamers zijn een groeimarkt‘. Op: www.nrc.nl, 16 februari 

Maessen, L. (2023a) ‘De Nederlandse game-industrie staat op een keerpunt, denken ze op gamecongres Indigo‘. Op: www.nrc.nl, 22 juni. 

Maessen, L. (2023b) ‘Games zijn erfgoed, maar hoe archiveer je een game? ‘Moeten we Windows 98-pc’s kopen en bruikbaar houden?‘. Op: www.nrc.nl, 12 februari. 

Maessen, L. (2023c) ‘Microsoft mag Activison Blizzard (Call of Duty en Candy Crush) nu echt overnemen en zijn positie in smartphonegamen flink versterken‘. Op: www.nrc.nl, 13 oktober. 

Maessen, L. (2023d) ‘Inclusiviteit staat in het hart van ‘The Sims’‘. Op: www.nrc.nl, 28 maart. 

Maessen, L. (2024) ‘Een hoofdpersoon met een prothese, of een game spelen als je blind bent: er zijn geen beperkingen’. Op: www.nrc.nl, 24 juli. 

McEvoy, S. (2023) ‘UK video game tax relief claims jumped 10% in 2023.’ Op: www.gamesindustry.biz, 30 augustus. 

McEvoy, S. (2024) ‘UK Games Fund gets additional £5m to invest in developers.’ Op: www.gamesindustry.biz, 14 september.

McDonald, E. (2022) ‘Newzoo’s games market estimates and forecasts’. Op: www.newzoo.com, 17 november.

Meulen, F. van der. (2024) ‘Massale ontslagen in de game-industrie: wat is er aan de hand?’. Op: www.nos.nl, 1 februari.  

Moonshot Digitale Cultuur (z.j.) ‘Wat is digitale cultuur?’ Op: www.moonshotdigitalecultuur.nl

Multiscope (2020) ‘Nederlanders gamen dagelijks half miljard minuten’. Op: www.multiscope.nl, 13 februari.

Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.

Newzoo (2020) Newzoo Global Games Market Report 2020. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2021) Intro to the Metaverse | Newzoo Trend Report 2021. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2022a) Newzoo Global Games Market Report 2022. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2022b) Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report . Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2024a) Newzoo PC & Console Gaming Report 2024. Amsterdam: Newzoo. 

Newzoo (2024b) Newzoo Global Games Market Report 2024. Amsterdam: Newzoo. 

NMO (2022). NMO Mediatrends 2022. Amsterdam: NMO Mediatrends. 

NOS (2023) ‘Game-uitgever Activision Blizzard schikt in intimidatie-zaak’. Op: www.nos.nl, 16 december. 

Otterlo, A. van (2021a) ‘Deze games kregen in 2020 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 14 januari.

Otterlo, A. van (2021b) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op: www.control-online.nl, 3 mei.

Otterlo, A. van (2021c) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.

Otterlo, A. van (2022a) ‘Deze games kregen in 2021 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 11 januari.

Otterlo, A. van (2022b) ‘“NFT’s horen niet thuis in de game-industrie”’. Op: www.control-online.nl, 18 januari.

Otterlo, A. van (2023a) ‘Deze games kregen in 2022 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 16 januari. 

Otterlo, A. van (2023b) ‘Terugblik 2023: “Na tien jaar is er een tax schelter”.’ Op: www.control-online.nl, 18 december. 

Otterlo, A. van (2024a) ‘Deze games kregen in 2023 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 19 februari.

Otterlo, A. van (2024b) ‘Deze games kregen in 2024 geld van het Stimuleringsfonds.’ Op: www.control-online.nl, 23 december. 

Otterlo, A. van (2024c) ‘VAF kent in 2024 ruim 3 miljoen steun toe aan game projecten.’ Op: www.control-online.nl, 30 december. 

Partis, D. (2022) ‘UK Games Fund receives £8m government investment’. Op: www.gamesindustry.biz, 1 februari.

Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus. 

Rousseau, J. (2022) ‘Members of Parliament vote to bolster investment in the European games industry’. Op: www.gamesindustry.biz, 10 november.

Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.

Schavemaker, P. (2022) ‘In de erkenning voor de Nederlandse gamesindustrie vanuit Den Haag liggen nog kansen’. Op: www.spreekbuis.nl, 16 september.

Steam (2024) ‘Hardware- en software-enquête van Steam: December 2024’. Op: www.store.steampowered.com.  

SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.

Tue Le Gnoc, M. (2022) ‘Diversity, equity & inclusion in games: gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance’. Op: www.newzoo.com, 8 april.

Uffelen, X. van en M. Muller (2021) ‘Games geliefder dan ooit in coronajaar 2020: inmiddels miljardenindustrie in Nederland’. Op: www.volkskrant.nl, 6 augustus.

Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.

Vroegop, B. (2024) ‘Kaalslag in de game-industrie raakt nu ook Nederland: “We verliezen het kloppende hart”’. Op: www.ad.nl, 6 september.

Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.

Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.

Zaiets, S. (2020) ‘Why aaa studio’s shift to games-as-a-service (gaas) model’. Op: www.gridly.com, 10 september.

Verantwoording tekst en beeld

Redactie: De huidige versie van deze pagina is meegelezen door Martine Spaans (DGA). Een eerdere versie van deze pagina is geschreven door Bjorn Schrijen.

Beeld: INDIGO 2018 / Foto via: Dutch Game Garden.