Digitale transformatie

Thema

Op deze pagina wordt de digitale transformatie in de culturele en creatieve sector beschreven langs drie lijnen: digitale technologieën als drijvende kracht, digitale cultuur als op zichzelf staand domein en digitalisering als proces dat binnen diverse culturele domeinen plaatsvindt. 

 

Samenvatting

Digitale transformatie verandert de manier waarop cultuur wordt gemaakt, gedeeld, beleefd en bewaard. Digitale technologieën zoals Artificial Intelligence (AI) en Immersive Experiences (IX) spelen hierin een centrale rol. AI biedt nieuwe creatieve mogelijkheden, maar leidt ook tot aanzienlijke zorgen over auteursrecht en werkgelegenheid. IX kent een sterke artistieke ontwikkeling, maar wordt belemmerd door een gebrek aan standaarden en een beperkte infrastructuur voor presentatie. De impact van deze – en andere – digitale technologieën op de sector is breed, en beweegt zich tussen twee overlappende, maar wezenlijk verschillende dimensies: digitale cultuur en digitalisering.

Digitale cultuur is een breed en multidisciplinair vakgebied dat al jaren de relatie met digitale technologieën bevraagt, verbeeldt en vormgeeft, maar vanwege diezelfde multidisciplinariteit moeite heeft als één domein erkend te worden. Bovendien kampt het veld met uitdagingen rond distributie en conservering, wat de zichtbaarheid niet ten goede komt. Digitalisering verwijst naar het proces binnen de bredere culturele sector waarbij de waardeketen (productie, distributie, consumptie, archivering) voortdurend verandert door het toenemend gebruik van digitale technologieën. De laatste jaren zie we in de consumptiefase een sterke groei van streaming en een verschuiving van verdienmodellen. In de archiveringsfase wordt cultureel erfgoed steeds vaker digitaal toegankelijk, zij het versnipperd.

Inleiding en belang van het thema

Hoewel de coronajaren vaak worden gezien als een belangrijk kantelpunt voor de digitale transformatie in de culturele en creatieve sector, gaat deze ontwikkeling veel verder terug (Raad voor Cultuur 2022). De basis werd al in de jaren tachtig gelegd met de komst van het internet, dat nieuwe vormen van culturele productie, distributie en participatie mogelijk maakte. Deze vroege, experimentele fase werd gedreven door de overtuiging dat het internet zou bijdragen aan een meer democratische samenleving. Een iconisch voorbeeld uit deze periode is De Digitale Stad (1994), een van de eerste online platforms ter wereld, waar burgers op een laagdrempelige manier kennis konden maken met de digitale publieke ruimte (KB z.j.).

In de jaren daarna kreeg de aandacht voor digitale ontwikkelingen binnen de sector een formeler en structureler karakter. Zo werd in 1996 het Virtueel Platform opgericht, dat van 2007 tot 2012 het sectorinstituut was voor ‘e-cultuur’. Enkele jaren later, in 1999, volgde de oprichting van DEN, dat erfgoedinstellingen ging ondersteunen bij digitalisering. En in 2002 verscheen het eerste beleidsdocument over e-cultuur. In deze beleidsbrief besteedde de toenmalige staatssecretaris van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap, Rick van der Ploeg, aandacht aan het artistieke gebruik van nieuwe media en aan de digitale ontsluiting van kunst en cultuur (Zwart 2018).

De coronajaren vormden dan ook minder een beginpunt dan een versnelling en intensivering van al langer lopende ontwikkelingen. Door de tijdelijke sluiting van fysieke locaties werd digitalisering voor veel culturele instellingen geen keuze meer, maar een noodzaak. Instellingen experimenteerden met digitale en hybride vormen en vergrootten hun online aanwezigheid (Raad voor Cultuur 2022). Tegelijkertijd maakte deze periode zichtbaar hoe ongelijk de digitale uitgangsposities in de sector waren: niet alle instellingen beschikten over dezelfde kennis, middelen of slagkracht om te digitaliseren – zoals benadrukt in het advies Digitalisering als kans van de Raad voor Cultuur uit 2022 en ondersteunt door de Digitale Transformatie Scan van DEN. Tegen deze achtergrond ontstond ook het Cultuurloket DigitALL dat culturele instellingen met financiering en kennis ondersteunt bij het inzetten van digitale technologie voor publieksbereik.

Deze versnelling staat niet los van bredere maatschappelijk-technologische ontwikkelingen, zoals de massale verspreiding van smartphones, de dominante positie van sociale media en veranderende mediagewoonten. Intussen domineren platforms als Spotify, YouTube en Instagram het digitale culturele landschap, wat vragen oproept over eerlijke vergoedingen voor makers en de afhankelijkheid van Big Tech (Raad voor Cultuur 2022). Daarmee is digitalisering ook een kwestie van digitale autonomie geworden: de vraag in hoeverre de sector afhankelijk wil zijn van voornamelijk Amerikaanse technologie-infrastructuren (DEN 2026). Initiatieven als PublicSpaces proberen daarom alternatieven te ontwikkelen waarin niet marktmacht, maar publieke waarden centraal staan.

Tegelijkertijd heeft kunstmatige intelligentie zijn intrede gedaan in ons dagelijks leven. Hoewel de technologie al langer is ingebed in het culturele domein – denk bijvoorbeeld aan aanbevelingen voor de volgende serie of op maat gemaakte playlists – werden de mogelijke toepassingen aanzienlijk breder met de opkomst van generatieve AI (GenAI). Dit bracht niet alleen nieuwe mogelijkheden in het creatieve proces en potentieel meer slagkracht voor culturele instellingen, maar zorgde ook voor geheel nieuwe vraagstukken over authenticiteit, auteursrecht en de toekomst van werk in de cultuursector (zie Boekman #143: Kunst en AI).

Opzet van deze pagina

Digitale transformatie is de structurele verschuiving waarbij digitale technologieën zowel de inhoud van cultuur als de organisatie ervan fundamenteel veranderen. Deze transformatie begint bij digitale technologieën, zij vormen de basis en drijven de digitale ontwikkelingen in de culturele en creatieve sector aan. De impact van deze technologieën op de sector is breed, en komt tot uiting in twee overlappende, maar wezenlijk verschillende dimensies. De eerste is digitale cultuur: het brede vakgebied waarbinnen de relatie met digitale technologieën wordt bevraagd, verbeeld en vormgegeven, wat onder andere leidt tot kunstvormen die hardware en software gebruiken als medium. Dergelijke born digital projecten kunnen zeer diverse vormen aannemen: van VR tot games en van installaties tot AV-performances. De tweede dimensie is digitalisering: het proces binnen de bredere culturele sector waarbij de gehele waardeketen (productie, distributie, consumptie, archivering) continu verandert door het toenemend gebruik van digitale technologieën. De opzet van deze pagina volgt deze tweedeling, maar staat eerst stil bij twee relevante digitale technologieën.

Digitale technologieën

De digitale transformatie in de culturele sector wordt in hoge mate aangedreven door de snelle ontwikkeling van digitale technologieën. Momenteel zijn er twee technologieën in het bijzonder zijn die een groeiende impact hebben op de culturele en creatieve sector: Artificial Intelligence (AI) en Immersive Experiences (IX). Ze beïnvloeden in meer of mindere mate de productie van kunst, de beroepspraktijk van kunstenaars, de bedrijfsvoering van culturele organisaties en de relatie met het publiek.

De opkomst van AI en IX vindt grotendeels plaats binnen ecosystemen die worden gevormd en gedomineerd door een handvol grote Amerikaanse technologiebedrijven, vaak aangeduid als Big Tech. Deze partijen bepalen in hoge mate de technische standaarden, ontwikkelrichtingen en toegang tot deze digitale technologieën, waarbij ze zich primair laten leiden door commerciële belangen. Voor de culturele sector, die gestoeld is op publieke waarden als toegankelijkheid en transparantie, vormt dit een spanningsveld dat niet zomaar kan worden genegeerd.

Ook delen Artificial Intelligence en Immersive Experiences een aanzienlijke milieu‑impact. Zo verbruikt een ChatGPT‑prompt naar schatting tien keer zoveel stroom als een Google‑zoekopdracht (Bronzwaer 2025). Daarnaast is het, gezien de benodigde grondstoffen, onwenselijk dat de VR‑bril verwordt tot een standaard huishoudelijk apparaat (Ko 2025).

Artificial Intelligence

In het afgelopen jaar werden de effecten van met name generatieve AI (GenAI) in delen van de culturele en creatieve sector nadrukkelijk zichtbaar. Streamingdiensten werden overspoeld door AI-gegenereerde nummers, terwijl grote platenlabels in zee gingen met AI-bedrijven (Gijssel et al. 2025, Ploeg 2025). De Auteursbond onderneemt juridische stappen, nadat honderden schrijvers en vertalers meldden dat hun werk zonder toestemming wordt gebruikt voor de training van AI-modellen (Mieghem et al. 2025). En in de filmwereld leidde de introductie van de eerste AI-actrice en volledig door AI gegenereerde reclames tot aanzienlijke controverse (Urbach 2025, Verhagen 2025). Tegelijkertijd biedt GenAI ook kansen voor kunstenaars, de amateurkunsten en mogelijkheden om kunst te democratiseren (lees hier meer over in Boekman #143).

Uit een enquêteonderzoek door de Boekmanstichting, uitgevoerd op initiatief van de Creatieve Coalitie onder ruim 700 professionals uit de culturele en creatieve sector, bleek dat inmiddels ruim 40 procent van de respondenten regelmatig gebruikmaakt van GenAI voor werk. Tekstgeneratie en -bewerking vormt daarbij veruit de meest gebruikte toepassing, maar ook beeldgeneratie en -bewerking wordt regelmatig ingezet, bijvoorbeeld door fotografen (Struijke 2025). De mogelijke toepassingen zijn talrijk: van visual effects in filmproducties tot authenticiteitsonderzoek binnen de schilderkunst (Boesschen Hospers 2025, Schoonenboom 2026). Daarnaast zijn sommige AI-toepassingen, zoals algoritmisch gestuurde aanbevelingen, inmiddels niet meer weg te denken uit het culturele domein.

% | n=713 | Bron: Boekmanstichting 2025
% | n=713 | Bron: Boekmanstichting 2025
% | n=613 | Deze vraag werd alleen aan zzp'ers voorgelegd | Bron: Boekmanstichting 2025

Hoewel GenAI breed wordt toegepast door organisaties en professionals, zowel in werkprocessen als in de creatieve praktijk, worden de nadelige effecten vooral gevoeld door creatieve makers, in het bijzonder zzp’ers: in de enquête rapporteerde bijna één op de vijf van hen minder opdrachten en inkomsten, en onder vertalers zelfs één op de drie. Met name opdrachten voor de zakelijke markt vallen weg door concurrentie van GenAI of verschuiven naar lager betaald ‘post-editing’ – het controleren en bijschaven van AI-output. Ter illustratie, componisten gaven aan minder opdrachten te krijgen voor jingles, fotografen meldden het verlies van opdrachten voor campagnebeelden en schrijvers rapporteerden een daling in de vraag naar copywriting. Daarmee komt een belangrijke inkomstenbron voor een brede variatie aan culturele makers onder druk te staan (Struijke 2025). Ook liet het onderzoek zien dat de respondenten zich aanzienlijke zorgen maken over de toekomst. Van de zzp’ers verwacht 65 procent dat de werkgelegenheid in de komende vijf jaar (al dan niet verder) zal afnemen. Onder werknemers is dat 35 procent zij rapporteerden juist vaker tijdswinst door het gebruik van GenAI en lijken over het algemeen positiever tegenover de technologie te staan (Struijke 2025).

Naast de effecten op werkgelegenheid, baart ook het auteursrecht veel zorgen. Van de zzp’ers die de enquête invulden, gaf 90 procent aan bezorgd te zijn over het gebruik van auteursrechtelijk beschermd materiaal voor het trainen van AI-modellen. Ruim 40 procent neemt daarom beschermende maatregelen, bijvoorbeeld door hiervoor bepalingen op te nemen in contracten of door gebruik te maken van een opt-out (Struijke 2025). Tegelijkertijd groeit de jurisprudentie door het toenemende aantal rechtszaken dat internationaal vanuit de culturele sector wordt gevoerd. Zo oordeelde een Duitse rechter recent dat OpenAI (het bedrijf achter ChatGPT) het auteursrecht op songteksten schendt (NOS 2025). Ook wordt steeds actiever verkend hoe eerlijke verdienmodellen eruit kunnen zien, met name vanuit de muzieksector. BumaStemra ontwikkelt bijvoorbeeld een licentie voor AI-training op haar repertoire, waarbij de makers worden gecompenseerd voor de waarde die hun werk vertegenwoordigt (BumaStemra 2025).

Tegen deze achtergrond werkt de Raad voor Cultuur momenteel aan een advies over de impact van AI op de culturele en creatieve sector. De Raad onderzoekt daarbij wat kunstmatige intelligentie betekent voor de dagelijkse praktijk van makers, en welke gevolgen de ontwikkelingen hebben voor cultuurbeleid. Het advies, dat medio 2026 wordt verwacht, zal aanbevelingen bevatten voor zowel de sector als de overheid (Bots en Nijboer 2025).

Immersive Experiences

Immersive Experiences (IX) is de overkoepelende term voor ervaringen die gebruikers onderdompelen in een geheel of deels virtuele werkelijkheid, waaronder:

  • Virtual Reality (VR), waarbij de gebruiker een volledig digitale omgeving betreedt;
  • Augmented Reality (AR), waarbij digitale elementen over de fysieke omgeving worden gelegd; 
  • Mixed Reality (MR), waarbij digitale en fysieke elementen op elkaar reageren. 

In 2024 lanceerde het Ministerie van OCW de Creative Industries Immersive Impact Coalition (CIIIC): een programma van het Nationaal Groeifonds waarbinnen de komende jaren 200 miljoen euro geïnvesteerd wordt in de versterking van de bedrijfstak rond immersieve ervaringen. CIIIC beschouwt immersieve technologieën – na het internet en de mobiele telefoon – als de ‘derde digitale golf’.

Binnen de kunsten wordt al jarenlang geëxperimenteerd met deze technologieën. Nederland heeft daarbij internationaal een sterke reputatie opgebouwd: onze IX-producties zijn, met name de laatste jaren, goed vertegenwoordigd op internationale filmfestivals als Cannes en Venice en winnen daar met regelmaat prijzen (Filmfonds 2025, Linssen 2025b). De laatste jaren worden immersieve technologieën bovendien ingezet door commerciële bedrijven voor entertainment, zoals bij het veelbezochte Fabrique des Lumieres en Remastered (Moorman 2023).

IX-producties hebben niet alleen artistieke of economische waarde. Virtual Reality in het specifiek blijkt een krachtig middel te zijn om empathie en begrip te vergroten. De technologie maakt het mogelijk om in de schoenen van een ander te staan, waardoor complexe of kwetsbare ervaringen op een veilige, maar tegelijkertijd indringende manier voelbaar worden. Zo zijn er voorbeelden van artistieke VR-producties die een speculatieve inkijk geven in het dagelijks leven van een persoon met dementie (A Long Goodbye) of je de wereld juist vanuit het perspectief van dieren en insecten laten ervaren (In the Eyes of the Animal). Daarnaast kan VR worden ingezet om andere cultuurvormen dichter bij kwetsbare doelgroepen te brengen. Een recent initiatief stelde ouderen bijvoorbeeld in staat om via VR-brillen concerten van klassieke muziek bij te wonen (Elst 2025).

Tegelijkertijd, ondanks groeiende belangstelling, staat de culturele sector voor aanzienlijke uitdagingen wat betreft Immersive Experiences. Om te beginnen ontbreekt het in de breedte aan technologische standaarden. De diversiteit aan IX-vormen en headsets maakt het moeilijk om duurzame keuzes te maken: elke vorm stelt andere eisen aan makers, producenten en presentatieplekken. De snelle technologische ontwikkelingen vergroten de onzekerheid. Investeringen in apparatuur zijn risicovol, omdat hardware snel veroudert en compatibiliteit niet gegarandeerd is (Ko 2022). Dit heeft ook gevolgen voor de houdbaarheid van artistiek werk: zonder actieve updates of herontwikkeling zijn veel producties slechts enkele jaren vertoonbaar (Linssen 2025a).

Daarnaast blijkt uit een rondgang onder experts dat er bij potentiële presentatieplekken in Nederland een gebrek is aan kennis en middelen rond de technologie. Het tentoonstellen van VR-producties vraagt niet alleen om kostbare apparatuur, maar ook om technische expertise en gekwalificeerde hosts die bezoekers begeleiden bij de zogeheten onboarding en offboarding. Dit maakt het een arbeidsintensieve en kostbare aangelegenheid, zelfs voor locaties die al over de nodige kennis beschikken (Ko 2022). Bovendien maakt de beperkte doorloop – het aantal bezoekers dat de VR-ervaring in een bepaalde periode kan doorlopen – het lastig om de investering terug te verdienen. Een noemenswaardig initiatief van eigen bodem dat deze uitdagingen tackelt, is Nu:Reality. Sinds 2022 verlaagt het platform de drempel voor Nederlandse filmhuizen om VR-producties te programmeren door een totaalpakket te bieden, bestaande uit een gecureerde selectie van VR-producties, training voor personeel, landelijke marketing en de benodigde apparatuur (DEN 2025).

Digitale cultuur

“Digitale cultuur is een breed vakgebied waarbinnen de steeds veranderende relatie tussen onze maatschappij en technologie wordt bevraagd, verbeeld en vormgegeven.” aldus het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie dat financiële steun verleent aan het veld. Digitale cultuur valt beleidsmatig binnen de creatieve industrie, samen met Architectuur en Design. Het digitale cultuurveld wordt gevormd door uiteenlopende disciplines, waaronder mediakunst, IX, games, AV-performances, creative coding en art-science (Stimuleringsfonds z.j.a). Het werkveld is per definitie multidisciplinair en multimediaal maar ook vervlochten met andere sectoren: digitale cultuur raakt aan kunst, erfgoed, media, wetenschap, industrie en technologie. Hierdoor laat het domein zich lastig afbakenen (Moonshot Digitale Cultuur z.j.a).

Omdat het werkveld lastig af te bakenen is en er geen overkoepelende SBI-code bestaat, is het lastig om een goed beeld te krijgen van het aantal werkenden en bedrijven. In een verkenning van Dialogic uit 2025 naar beleidsinstrumenten voor het stimuleren van digitale cultuur, in opdracht van het Ministerie van OCW, is het KvK-handelsregister kritisch doorzocht op basis van de opgegeven activiteitomschrijvingen. De verkenning kwam uit op een totaal van 3.858 relevante inschrijvingen in relatie tot digitale cultuur, waarvan 47 procent eenmanszaken. Het grootste deel van deze inschrijven komt uit Amsterdam (18 procent), gevolgd door Rotterdam, Utrecht, Den Haag en Eindhoven.

In de culturele Basisinfrastructuur van 2025-2028 is geen afzonderlijk budget opgenomen voor digitale cultuur. Wel zijn binnen de categorieën beeldende kunst, ontwerp en de ontwikkelfunctie zes instellingen met een duidelijke focus op digitale cultuur gehonoreerd: Nieuwe Instituut, MU, Next Nature, Planetart, Tetem en Waag Futurelab (Dialogic 2025). Daarnaast zijn vier filmfestivals (Cinekid, IDFA, IFFR en NFF) opgenomen met ieder een toegewijde programmalijn voor digitale vormen. Het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie beschikt over een aparte projectsubsidie voor digitale cultuur met een budget van 1,43 miljoen euro voor 2026. Aanvullende middelen komen uit de projectsubsidie Immerse\Interact, een samenwerking tussen het Stimuleringsfonds en het Filmfonds bedoeld voor immersieve en interactieve mediaproducties, hiervoor is 1,1 miljoen euro beschikbaar in 2026. In het verlengde hiervan geeft het Stimuleringsfonds ook uitvoering aan een regeling voor artistiek en ontwerpend onderzoek naar immersieve ervaringen binnen de eerdergenoemde Creative Industries Immersive Impact Coalition (CIIIC).

Internationaal werd Nederland lange tijd gezien als een koploper op het gebied van de artistieke verkenning van digitale technologieën, zoals computer- en internetkunst. Deze positie kwam onder druk te staan na de bezuinigingen op cultuur in 2012, waarbij een aanzienlijk deel van de infrastructuur voor digitale cultuur werd wegbezuinigd – waaronder het Virtueel Platform, destijds het sectorinstituut voor ‘e-cultuur’ (Zwart 2018). De afgelopen jaren is er hernieuwde aandacht voor het versterken van het digitale cultuurveld. In 2023 lanceerden Cinekid, IDFA, MU, NAPA, NFF en Nieuwe Instituut Moonshot Digitale Cultuur, een gezamenlijk initiatief dat de zichtbaarheid van digitale cultuur als zelfstandig domein wil vergroten en het potentieel van het veld beter wil benutten. De organisaties brengen de kansen en knelpunten in kaart, waarbij vooral distributie en conservering als belangrijke opgaven naar voren komen (zie ook Bankersen 2024).

Beperkte zichtbaarheid

De distributie van digitale cultuur kent in Nederland geen stabiele infrastructuur. De vertoningspraktijk leunt sterk op (film)festivals, die vooral gericht zijn op premières en slechts van korte duur zijn (Moonshot z.j.b). Structurele presentatieplekken zijn schaars: de meeste instellingen beschikken niet over de technische expertise of benodigde apparatuur om digitale cultuur te tonen en te onderhouden, waardoor zij terughoudend zijn in het programmeren ervan – wat nauw samenhangt met de eerdergenoemde uitdagingen rond IX. Het gevolg is dat veel digitale producties na hun festivaldebuut slechts een beperkt bereik hebben en nauwelijks duurzaam circuleren (Ko 2025).

Subsidies richten zich bovendien vooral op de realisatie van nieuw werk, terwijl middelen voor distributie en conservering beperkt zijn (Dialogic 2025). Daarom stellen het Stimuleringsfonds en het Filmfonds sinds 2023 een presentatiebijdrage beschikbaar voor toegekende projecten binnen de Immerse\Interact regeling (Stimuleringsfonds z.j.b).

Een vluchtig karakter

Door de afhankelijkheid van voortschrijdende technologie is digitale cultuur beperkt houdbaar. Om zich uit te drukken, zijn digitale makers toegewezen op hardware, software en dragers die voortdurend ophouden te bestaan of niet langer worden ondersteund (Moonshot z.j.b). Zo kan een werk dat is ontwikkeld voor een specifieke headset of softwareversie binnen enkele jaren al niet meer functioneren (Linssen 2025a). Conservering draait daarom om het behouden van toegang, functionaliteit en authenticiteit, en dat is maatwerk (LI-MA z.j.).

Zonder actieve inspanning zijn digitale producties vaak slechts kort te vertonen en dreigt het veld op termijn de toegang tot zijn eigen producties te verliezen (Ko 2025). In Nederland vervult expertisecentrum LI-MA een voortrekkersrol door het conserveren en archiveren van mediakunst en het delen van kennis hierover. Ook initiatieven als het Netwerk Archieven Design en Digitale Cultuur (NADD) en de Digitale Canon dragen bij aan het zichtbaar houden van digitale cultuur. Om deze inspanningen te intensiveren zou het enerzijds belangrijk zijn dat er publiek mandaat komt voor het conserveren en archiveren van digitale cultuur, en dat hiervoor toereikend budget is. Anderzijds ligt er ook een verantwoordelijkheid bij makers zelf om hun werk tijdig te documenteren (Ko 2025).

Digitalisering

Digitalisering verwijst naar het breed maatschappelijke proces dat binnen de brede culturele en creatieve sector zorgt voor veranderingen binnen de gehele waardeketen van productie, distributie, consumptie en archivering:

  1. In de productiefase zien we een zekere mate van democratisering: productiemiddelen zoals software en digitale apparatuur zijn toegankelijker geworden voor een breder publiek. Hierdoor kunnen ook amateurs en onafhankelijke makers cultuur produceren.
  1. In de distributiefase maakt digitalisering het mogelijk om cultuur wereldwijd te verspreiden via online platforms zoals streamingdiensten, websites en sociale media. Daarnaast maken digitale technologieën het mogelijk op locatie een meer divers publiek aan te spreken, bijvoorbeeld met AI-brillen voor vertolking (zoals bij Het Nationale Theater).
  1. In de consumptiefase krijgt het publiek meer keuze en controle over wat, wanneer en hoe het cultuur consumeert. Digitale technologieën maken bovendien nieuwe vormen van publieksinteractie mogelijk, bijvoorbeeld met AR (zoals bij Moving Stories).
  1. In de archiveringsfase leidt digitalisering tot nieuwe manieren om cultureel erfgoed te bewaren en te ontsluiten. Digitale archieven maken het eenvoudiger om informatie te doorzoeken, delen en hergebruiken.

Hier wordt nader ingegaan op de rol die digitalisering specifiek speelt in de consumptie en archivering van cultuur.

Digitale consumptie

In de muziek- en audiovisuele sector heeft het online bekijken en beluisteren van cultuur de afgelopen jaren, mede onder invloed van de coronaperiode, aan populariteit gewonnen (zie de domeinpagina’s Audiovisueel en Muziek). In 2020 luisterde nog 64 procent van de Nederlanders muziek via streamingdiensten; in 2024 is dit gestegen naar 71 procent. Daarnaast bekijkt inmiddels de helft van de Nederlanders online registraties van podiumkunsten of muziekoptredens. Voor de audiovisuele sector geldt een vergelijkbare ontwikkeling: het aandeel Nederlanders dat films via streamingdiensten bekijkt, steeg van 73 procent in 2020 naar 77 procent in 2024 (de Hoog en Swartjes 2026). In 2025 waren Nederlandse huishoudens gemiddeld geabonneerd op 1,9 streamingdiensten, waarbij Netflix veruit de meest gebruikte aanbieder is (NVPI 2025a).

Als gevolg van deze verschuivingen komt in zowel de muziek- als de audiovisuele sector een groot deel van de omzet uit streaming: respectievelijk 83 en 96 procent van de Nederlandse thuismarkt in 2024. Voor de audiovisuele sector staat dit gelijk aan 79 procent van de totale Nederlandse markt, waarbinnen de bruto recette van bioscopen en filmhuizen nog altijd onder het niveau van 2019 is. Een interessant verschil is op te merken vanaf 2021: waar het omzetaandeel van streaming in de audiovisuele sector dat jaar aanzienlijk groeide, nam het aandeel in de muzieksector juist af. Dit is het gevolg van een groei van de Nederlandse vinylmarkt tussen 2020 en 2025 van 17 naar 45 miljoen euro, die grotendeels wordt aangedreven door jongeren (NVPI 2025b en NPVI 2025c).

% | Percentage van de omzet op de Nederlandse thuismarkt dat voortkomt uit streaming | Bron: Nederlands Filmfonds en NVPI Muziek

Ook binnen het domein van de letteren speelt digitale consumptie een rol (zie de domeinpagina Letteren). In 2025 bedroegen de afzet- en omzetaandelen van e‑books op de Nederlandstalige boekenmarkt respectievelijk 9 en 6 procent (KVB Boekwerk 2026). Het aandeel digitale lezers is de afgelopen jaren gegroeid: in 2012 las nog 17 procent van de Nederlanders een e‑book, tegenover 28 procent in 2024. Het fysieke boek heeft nog altijd de overhand, al daalde het aandeel fysieke lezers van 79 procent in 2012 naar 72 procent in 2024 (de Hoog en Swartjes 2026). Naast e-books is ook de populariteit van luisterboeken toegenomen. Tussen 2016 en 2025 steeg het percentage Nederlanders dat weleens een boek luistert van 9 naar 25 procent. Luisterboeken spreken een relatief jonge doelgroep aan: ruim 40 procent van de luister‑lezers is tussen de 14 en 34 jaar oud (KVB Boekwerk 2026).

Te midden van deze ontwikkelingen is er steeds meer aandacht voor de kwetsbare positie van makers binnen digitale distributiemodellen. Hoewel streamingdiensten vaak niet transparant zijn over de berekening van tarieven, is in de afgelopen jaren duidelijk geworden dat het overgrote deel van de makers niet kan rondkomen van streamingopbrengsten. Zo betaalt  Spotify naar schatting ongeveer 2 euro per duizend streams en laat een recent voorbeeld uit de letteren zien dat een schrijver bij Fluister 8,5 cent verdiende per beluisterd boek (Gijssel 2025, Michel 2026; zie ook BAM! Popauteurs z.j.). Beroepsorganisaties als BAM! Popauteurs en de Auteursbond pleiten daarom voor een eerlijkere verdeling van inkomsten (BAM! Popauteurs z.j., Koopman et al. 2026). En hoewel de muziekindustrie niet om  Spotify heen kan – meer dan de helft van de Nederlanders maakt er gebruik van – groeit tegelijkertijd de belangstelling voor digitale platforms die alternatieve verdienmodellen bieden, zoals Bandcamp (NMO 2026, Gijssel 2025).

Digitale archivering

Culturele instellingen hebben de afgelopen jaren aanzienlijke stappen gezet in het digitaliseren en online ontsluiten van erfgoedcollecties. In hoeverre het Nederlandse erfgoed als geheel gedigitaliseerd is, blijft lastig vast te stellen, maar beschikbare domeincijfers geven een indicatie. Volgens museumcijfers van het CBS was in 2024 gemiddeld 62 procent van de museumcollecties gedigitaliseerd en 28 procent digitaal toegankelijk voor publiek, waarbij grotere musea doorgaans verder gevorderd zijn dan kleinere instellingen (CBS 2025). Voor kunstmusea liggen deze percentages hoger, namelijk op 73 procent en 39 procent. In het audiovisuele domein laat een enquête uit 2024 zien dat 51 procent van de audiovisuele instellingen intussen meer dan de helft van hun analoge materiaal heeft gedigitaliseerd (Klijn et al. 2025).

Ondanks deze inspanningen blijft het een uitdaging om de vele afzonderlijke digitaliseringsinitiatieven met elkaar te verbinden en het materiaal op een gebruiksvriendelijke manier toegankelijk te maken. Het Netwerk Digitaal Erfgoed speelt hierin een belangrijke rol door afspraken, standaarden en voorzieningen te bieden die het eenvoudiger maken om collecties samen te brengen – wat de toegankelijkheid en het gebruik van digitaal erfgoed ten goede moet komen (zie Nationale Strategie Digitaal Erfgoed 2025-2028).

Tegelijkertijd dwingt de groei van digitale collecties tot kritische keuzes, omdat niet alles even waardevol is om te digitaliseren en massale digitalisering ook uitdagingen met zich meebrengt. Denk aan de hoge kosten voor permanente opslag en onderhoud, de snelle veroudering van digitale formats en de ecologische belasting van servers en datacenters. Dit vraagt om een bewuste afweging over welk erfgoed digitaal bewaard moet worden en hoe dat op een duurzame manier gedaan kan worden.

Naast de digitalisering van analoog erfgoed groeit ook de aandacht voor het behoud van born‑digital erfgoed, zoals websites, podcasts en games. De aanwas van dit materiaal neemt de laatste jaren sterk toe, maar de wettelijke kaders voor archivering blijven achter. Zo bewaren de KB en Beeld en Geluid op eigen initiatief delen van dit digitale materiaal, maar ontbreekt daarvoor een expliciet wettelijk mandaat. Om deze processen te vergemakkelijken start dit jaar in ieder geval een wetstraject dat het in de toekomst juridisch eenvoudiger moet maken om webcontent te archiveren (Rijksoverheid 2025).

Hoe verder?

Over de impact van digitale technologieën op de culturele en creatieve sector zijn momenteel slechts beperkte cijfers beschikbaar. Wat betreft AI kunnen we putten uit een recente enquête die in samenwerking met de Creatieve Coalitie is uitgezet; de intentie is om deze in 2027 te herhalen zodat ontwikkelingen in de tijd gevolgd kunnen worden. Over IX is enig kwalitatief onderzoek beschikbaar, maar ontbreken kwantitatieve gegevens, waardoor het lastig is om zicht te krijgen op het werkelijke gebruik van de technologie.

De grootste kennislacune betreft digitale cultuur als werkveld. Waar voor andere culturele domeinen gegevens beschikbaar zijn over arbeidsmarkt, infrastructuur, participatie en geldstromen, ontbreekt dit voor digitale cultuur vrijwel geheel. Het multidisciplinaire karakter van het veld maakt het lastig om duidelijke afbakeningen te maken en consistente indicatoren te ontwikkelen. Bovendien is het (door het ontbreken van branche- of beroepsorganisaties) onduidelijk welke partijen verantwoordelijk zouden moeten zijn voor het structureel verzamelen en monitoren van deze gegevens.

Ook op het gebied van digitalisering bestaan lacunes. Hoewel cijfermatig steeds meer duidelijk wordt over de impact van digitale distributie op participatie en geldstromen, blijven inzichten over digitale archivering versnipperd en veelal gebaseerd op zelfrapportage. Daarnaast is nog onvoldoende duidelijk wat digitalisering vraagt, zowel financieel, als van het milieu en van personeel. Evenmin is helder waar culturele instellingen staan in het digitaliseringsproces. De data uit de zelfscan van DEN bieden hiervoor een bruikbare indicatie: bij de deelnemende organisaties is de digitale mindset relatief sterk ontwikkeld, maar de strategische borging van digitalisering blijft achter.

Meer weten over het thema Digitale transformatie?

Meer literatuur over het thema Digitale transformatie is te vinden in de Kennisbank van de Boekmanstichting.

Meer informatie over het domein van digitale cultuur is te vinden op de website van Moonshot Digitale Cultuur. Meer informatie over het proces van digitalisering binnen de bredere culturele sector is de vinden op de websites van DEN en DigitALL.

Bronnen

Figuren

Nederlands Filmfonds. Film facts & figures of The Netherlands. Amsterdam: Nederlands Filmfonds.

NVPI Muziek. Marktcijfers. Amsterdam: NVPI Muziek.

Struijke, S. (2025) De impact van generatieve AI op werk en inkomen in de culturele en creatieve sector. Amsterdam: Boekmanstichting. 

Literatuur

BAM! Popauteurs z.j. ‘Maak streaming eerlijker‘. Op: www.bampopauteurs.nl

Bankersen, L. (2024) ‘Moonshot wil de digitale cultuur een boost geven: “We moeten ontschotten”’. Op: www.filmkrant.nl, 6 augustus. 

Boesschen Hospers, J. (2025) ‘Is AI een grote kans, of de ondergang van de filmindustrie? ‘Het ziet er vaak té perfect uit”‘. Op: www.parool.nl, 2 augustus. 

Bots, P. en R. Nijboer 2025. ‘AI in kunst en cultuur: Van praktijk naar beleid‘. In: Boekman, jrg. 37, nr. 143. 

BNO (2025) ‘Internationale versie van AI Opt Out Now!‘. Op: www.bno.nl, 26 november. 

Bronzwaer, S (2025). ‘Stroomverbruik kunstmatige intelligentie gaat nog dit jaar crypto voorbij: “Het gaat door het dak”’. Op: www.nrc.nl, 22 mei.

BumaStemra (2026) ‘BumaStemra zet AI-thema centraal tijdens Eurosonic Noorderslag 2026’. Op: www.bumastemra.nl, januari 22. 

CBS (2025) ‘Musea, naar provincie, registratie, aard collectie en grootte 2015-2024‘. Op: www.cbs.nl, 18 december. 

DEN (2025) ‘Nu:Reality; immersieve technologie verovert de filmhuizen‘. Op: www.den.nl, 30 juni.

DEN (2026) ‘Van sociale media tot kantoorsoftware: hoe afhankelijk is de cultuursector van Big Tech?’. Op: www.den.nl, 4 februari. 

Dialogic (2025) Verkenning Beleidsinstrumenten Digitale Cultuur. Den Haag: Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap. 

Filmfonds (2025) ‘Twee Nederlandse VR-projecten geselecteerd voor Cannes‘. Op: www.filmfonds.nl, 1 mei. 

Gijssel, R. van en L. Verhagen (2025) ‘AI-muziek overspoelt streamingdiensten met drek én hits‘. Op: www.volkskrant.nl, 26 november. 

Gijssel, R. van (2025) ‘Genoeg van Spotify en co: veel muziekliefhebbers verlangen naar nieuwe, eerlijkere streamingdiensten’. Op: www.volkskrant.nl, 23 juni. 

Hoog, T. de en B. Swartjes (2026) Cultuurparticipatie in cijfers: Rapportage over de Vrijetijdsomnibus (VTO) 2024. Amsterdam: Boekmanstichting. 

Elst, L. van der (2025) ‘Ouderen bezoeken concerten van Mozart en Bach met VR-bril: “Ik kon meekijken in de zaal, met violen en cello’s om me heen”’. Op: www.nrc.nl, 11 november. 
 
KB (z.j.) ‘De digitale stad’. Op: www.kb.nl

Klijn, A., G. Schippers en M. Zeinstra (2025): Trendmonitor Audiovisuele Collecties in Nederland 2024. Hilversum: Nederlands Instituut voor Beeld & Geluid. 

Ko, S. (2022) Survey of the distribution of immersive media for the NetherlandsAmsterdam: Cassette. 

Ko, S. (2025) ‘Distributie Culturele Immersieve Producties’. Op: www.nieuweinstituut.nl.  

Koopman, E. en A. Sicking (2026) ‘Verplicht streamingdiensten auteurs meer te betalen voor hun werk‘. Op: www.auteursbond.nl, 13 februari. 

Kuzuhara, T. et al. (2022) VR Games Market Report: An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond. Amsterdam: Newzoo. 

KVB Boekwerk (2025) ‘Langetermijntrends in lees-, koop- en leengedrag’. Op: www.kvbboekwerk.nl, 23 juni. 

KVB Boekwerk (2026) ‘Verkoopcijfers 2025’. Op: www.kvbboekwerk.nl, 22 januari. 

LI-MA (z.j.) ‘Preservation introduction‘. Op: www.li-ma.nl

Linssen, D. (2025a): ‘Is VR zo vluchtig als een performance?‘ Op: www.nrc.nl, 6 mei. 

Linssen, D. (2025b) ‘Daniel Ernst maakte een VR-ervaring over het verlangen voor altijd door te leven in een digitale wereld: “AI biedt een oneindigheid aan valse herinneringen”’. Op: www.nrc.nl, 26 augustus. 

Michel, T. (2026) ‘Schrijversbond boos over tarieven streamingdiensten: “8,5 cent per beluisterd boek”’. Op: www.nos.nl, 16 februari. 

Mieghem, M., F. Damen en S. Hofstede (2025) ‘Schrijvers woedend na ‘diefstal’ door Meta: ruim 600 meldingen bij auteursbond‘. Op: www.nos.nl, 26 juli. 

Moonshot Digitale Cultuur (z.j.a) ‘Wat is digitale cultuur?‘ Op: www.moonshotdigitalecultuur.nl

Moonshot Digitale Cultuur (z.j.b) ‘Knelpunten‘. Op: www.moonshotdigitalecultuur.nl.

Moorman, M. ‘‘Immersieve’ kunst trekt een groot publiek. “Het lijkt alsof we ín het schilderij zitten!”’. Op: www.volkskrant.nl, 31 augustus. 
 
NMO (2026). NMO Mediatrends 2025. Amsterdam: NMO Mediatrends. 

NOS (2025) ‘ChatGPT schendt auteursrecht van ‘Atemlos’ en andere Duitse songteksten’. Op: www.nos.nl, 11 november. 

NVPI (2025a) VOD Monitor: Q1 2025. Amsterdam: NVPI. 

NVPI (2025b) Nederlandse muziekindustrie groeide met 10% in 2025. Amsterdam: NVPI. 

NVPI (2025c) Muziekmonitor: Zomer 2025. Amsterdam: NVPI. 

Ploeg, P. van der (2025) ‘AI-muziektool Udio krijgt nu steun van twee van de drie grootste platenlabels ter wereld’. Op: www.nrc.nl, 20 november. 

Raad voor Cultuur (2022) Digitalisering als kans: de digitale transformatie van de culturele en creatieve sector. Den Haag: Raad voor Cultuur. 

Rijksoverheid (2025) ‘Betere regelgeving voor behoud digitaal erfgoed‘. Op: www.rijksoverheid.nl, 2 oktober. 

Ruiter, M. de (2025) ‘AI verandert de cultuursector ingrijpend: “Hier is nauwelijks tegen op te boksen”’. Op: www.volkskrant.nl, 17 december. 

Schoonenboom, M. (2026) ‘Twijfel aan Jan van Eyck: kan AI de echtheid van een schilderij beoordelen?‘ Op: www.nrc.nl, 9 februari. 

Slagboom, B. (2024) ‘AI leidt tot dalende omzet bij vertalers: “De tarieven kelderen”’. Op: www.nos.nl, 7 september. 

Stimuleringsfonds (z.j.a) ‘Regeling Digitale cultuur‘. Op: www.stimuleringsfonds.nl. 

Stimuleringsfonds (z.j.b.) ‘Procedure presentatiebijdrage Immerse\Interact’. Op: www.stimuleringsfonds.nl.
 
Stimuleringsfonds (2023) ‘Pilot Vouchers culturele immersieve producties: 33 projecten geselecteerd‘. Op: www.stimuleringsfonds.nl, 18 april. 

Struijke, S. (2025) De impact van generatieve AI op werk en inkomen in de culturele en creatieve sector. Amsterdam: Boekmanstichting. 

Urbach, J. (2025) ‘AI-acteur Tilly Norwood veroorzaakt al ophef zonder ooit een rol gespeeld te hebben’. Op: www.trouw.nl, 1 oktober. 

Verhagen, L. (2025) ‘McDonald’s haalt Nederlandse AI-commercial offline na stortvloed aan negatieve reacties‘. Op: www.volkskrant.nl, 10 december. 
 
Zwart, S. (2018) ‘Nederlands e-cultuur- beleid niet langer toonaangevend‘. In: Boekman, jrg. 30, nr. 116. 

Verantwoording tekst en beeld

Redactie: De huidige versie van deze pagina is meegelezen door Siuli Ko (K.O. Productions).

Beeld: NERD_FUNK van Ali Eslami en Mamali Shafahi, vertoond bij MU Hybrid Art House / Fotografie: Bram Versteeg (via Flickr).